Все о тюнинге авто

Раскрыть тайну ветреного пика. Ветренный пик

Древние нордские руины, повсеместно встречающиеся в Скайриме, представляют собой настоящий памятник гениальности нордов прошлого. Сооружая места последнего упокоения для своих правителей, они создали такую хитроумную и изящную систему защиты, которая на протяжении веков надежно оберегает гробницы от расхищения и посягательства мародеров. Главной сдерживающей силой являются драугры и многочисленные ловушки, их неисчислимое множество - от незамысловатых камней, падающих при прикосновении к растяжке, до сложных механизмов, которые выпускают рой дротиков, когда на напольной пластине оказывается слишком большой вес. Однако самые удивительные инженерные конструкции предназначены не для убийства. Путь до сокровищниц часто преграждают загадки, для решения которых нужно использовать самые разные механизмы в самом разном порядке - цепи, рычаги, нажимные пластины... Самой простой защитой в нордских руинах считаются запечатанные двери, сделанные из больших каменных кругов. Для решения головоломки нужно всего лишь расположить круги с символами так, чтобы они совпадали с символами на самом когте. К сложной защите относятся крутящиеся конусы с изображением животных. В большинстве случаев решение головоломки требуется отыскать методом проб и ошибок, но иногда оно скрыто где-то в самих руинах.

Символы на дверях с каменными кругами - это вовсе не код, а наипростейший способ защиты, чтобы войти внутрь святилища могло только живое и мыслящее существо, а не драугры и прочие неразумные создания. Единственный человек, которому удастся совладать с древними замками, будет Мерсер Фрей, глава Гильдии воров. Для взлома дверей ему вообще не понадобятся когти, но своими секретами он так и не поделится. Внимательно рассмотреть символы на когте можно в инвентаре, наведя курсор на предмет и изменив масштаб колесиком мыши.

Головоломки в руинах храма на Ветреном пике (Bleak Falls Barrow):

  • С руинами храма на Ветреном пике связаны два задания: «Золотой коготь», которое дает Лукан Валерий из Ривервудского торговца в Ривервуде, к югу от Вайтрана, и «Ветреный пик», которое дает по сюжету придворный маг Фарингар из Драконьего Предела в Вайтране. Золотой коготь отбирается у бандита Арвела Быстрого, застрявшего в паутине, в зале с гигантским пауком.
    • : змея, змея, кит.
    • Комбинация символов (золотой коготь) : медведь - большой круг, мотылек - средний, сова - малый.

Головоломки в руинах кургана Погребальный Огонь (Shroud Hearth Barrow):

  • С руинами в кургане Погребальный Огонь связано второстепенное задание по расследованию таинственных явлений, на которое отправляет Вилхельм, владелец таверны «Вайлмир», из деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира. Он же отдает сапфировый коготь после доставки дневника Винделиуса Гатариона.
    • Комбинация животных от моста : кит, ястреб, змея, кит.
    • Комбинация символов (сапфировый коготь) : мотылек, сова, волк.

Головоломки в руинах кургана Ингола (Yngol Barrow):

  • С руинами в кургане Ингола, находящимися к востоку от Виндхельма, может быть связано задание по возвращению шлема для ярла Винтерхолда (локация выбирается случайно). Коралловый коготь можно купить за 50 септимов у Бирны из магазина «Товары Бирны» в Винтерхолде или подобрать со стойки в самих руинах после первой железной двери.
    • Комбинация животных от железной двери : змея, ястреб, кит (начинать слева).
    • Комбинация символов (коралловый коготь) : змея, волк, мотылек.

Головоломки в руинах Фолгунтура (Folgunthur):

  • С руинами в Фолгунтуре, находящимися к юго-востоку от Солитьюда, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима», также здесь можно крика «Морозное дыхание». Прибыв к Фолгунтуру, нужно осмотреть опустевший палаточный лагерь и прочесть первую часть дневника Дайнаса Валена. Костяной коготь лежит на теле погибшего ученого внутри руин.
    • Комбинация рычагов от железной двери : первый ближний слева, второй дальний справа.
    • Комбинация животных от железной двери : ястреб, кит, змея (начинать с дальнего от входа).
    • Комбинация символов (костяной коготь) : ястреб, ястреб, дракон.

Головоломки в руинах зала Гейрмунда (Geirmund"s Hall):

  • С руинами в зале Гейрмунда, находящимися к востоку от деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура.
    • Комбинация животных от железной двери : ястреб, кит - левая стена; кит, змея - правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).

Головоломки в руинах Саартала (Saarthal):

  • С руинами в Саартале, находящимися к юго-западу от Винтерхолда, связаны два второстепенных задания: первое - «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура; второе - «В глубинах Саартала», которое дает Толфдир на первых стадиях обучения в Коллегии магов Винтерхолда, когда группа магов отправится на раскопки. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Ледяная форма».
    • Комбинация животных от первой железной двери : ястреб, змея, кит - левая стена; кит, ястреб, ястреб - правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
    • Комбинация животных от второй железной двери : 2 конус слева - крутануть 2 раза, 1 слева - 1 раз, 2 слева - 2 раза, 2 справа - 2 раза, 1 справа - 1 раз (отсчет начинается с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).

Головоломки в руинах под Озерным утесом (Reachwater Rock):

  • С руинами под Озерным утесом, находящимися к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима». Книгу можно подобрать с тела мертвого искателя приключений перед дверью на входе в руины, а изумрудный коготь - с подставка, здесь же. Наградой за выполнение задания станет восстановленный из трех частей амулет Голдура.
    • : медведь, кит, змея.
    • Комбинация символов (изумрудный коготь) : ястреб, ястреб, дракон.

Головоломки в руинах Упокоища (Dead Men’s Respite):

  • С руинами в Упокоище, находящимися к югу от Солитьюда, связано второстепенное задание «Поджигай!», на которое отправляет Виармо за книгой «Песнь о короле Олафе» в качестве испытания при вступлении в Гильдию бардов, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Стремительный рывок». Рубиновый коготь лежит на столе на самом входе.
    • Комбинация символов (рубиновый коготь) : волк, ястреб, волк.

Головоломки в руинах Валтума (Valthume):

  • С руинами в Валтуме, находящимися в горах к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Зло дремлет», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с духом Валдаром, охраняющим гробницу высшего драконьего , также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Шепот ауры». Железный коготь лежит на стойке перед дверью в катакомбах, на нижнем уровне руин.
    • Комбинация символов (железный коготь) : дракон, ястреб, волк.

Головоломки в руинах Форелхоста (Forelhost):

  • С руинами в Форелхосте, находящимися в горах к югу от Рифтена, связано второстепенное задание «Охота на культ драконов», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с капитаном Валмиром, отправленным «Имперским легионом» за маской высшего драконьего жреца Рагота, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Стеклянный коготь лежит на подставке в комнате с большой овальной дверью из железных прутьев, в северо-западной части трапезной.
    • Комбинация символов (стеклянный коготь) : лиса, сова, змея.

Головоломка с линзами в башне Мзарк (Tower of Mzark):

  • С двемерской башней Мзарк, находящейся в горах к югу от Данстара, связано сюжетное задание «Древнее знание», на которое отправляется Септимий Сагоний из своего ледяного убежища, к северу от Коллегии Винтерхолда, за древним свитком, содержащим Слова Силы из крика «Драконобой». Добраться до башни Мзарк можно через Альфтанд и Черный Предел, используя подъемники и переходы.
    • Последовательность действий с линзами : 3 кнопка (открытая) - нажать 4 раза, 2 кнопка (закрытая) - 2 раза, 1 кнопка - 1 раз (отсчет кнопок слева направо).

Головоломки в руинах Скулдафна (Skuldafn):

  • С руинами в Скулдафне связано сюжетное задание «Дом Пожирателя мира», которое начинается после завершения мирных переговоров между Братьями Бури и Имперским легионом в храме Седобородых на Высоком Хротгаре. Локация доступна для посещения единожды за всю игру, больше дракон Одавинг летать в Джерольские горы не будет. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Алмазный коготь находится у драугра-повелителя перед дверью.
    • Комбинация животных от левой железной двери : ястреб, змея, ястреб (встать спиной к дверям).
    • Комбинация животных от правой железной двери : ястреб, ястреб, ястреб (встать спиной к дверям).
    • Комбинация животных от моста : кит - слева, змея - посередине, ястреб - справа (встать лицом к мосту).
    • Комбинация символов (алмазный коготь) : лиса, мотылек, дракон.

Головоломки в руинах Корваньюнда (Korvanjund):

  • С руинами в Корваньюнде, находящимися к западу от Виндхельма, связано сюжетное задание «Зубчатая корона», которое начинается после гибели дракона Алдуина и вступления в ряды Братьев Бури или Имперского легиона. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Замедление времени». Эбонитовый коготь лежит на подставке перед дверью.
    • Комбинация символов (эбонитовый коготь) : лиса, мотылек, дракон.
Ветреный пик (ориг. Bleak Falls Barrow ) - нордские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .
  • Коды локации:

BleakFallsBarrowExterior
BleakFallsBarrowExterior02
BleakFallsBarrowExterior03
BleakFallsBarrowExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Описание

Скорее всего, это будут первые нордские руины, которые главному герою придётся посетить во время его приключений. Данное место представляет собой огромный каменный каскад, на котором построен древний нордский храм драконопоклонников. Храм возвышается на горной вершине и стены его постоянно противостоят неистовым ветрам и метелям. Традиционно для таких локаций весь комплекс лишь частично расположен на поверхности. Большая его часть представляет собой тоннели и залы естественного и искусственного происхождения, пронизывающие гору насквозь. Локация состоит из двух зон: «Ветреный пик - храм» и «Ветреный пик - святилище».

Дорогу к Ветреному Пику главному герою может указать Камилла Валерия (сразу после того, как выдаст задание «Золотой коготь »). Она проводит героя до моста, который находится рядом с северо-восточными воротами Ривервуда. Сразу за мостом находится развилка. Дорога направо ведёт в Вайтран , налево - к Ветреному пику.

При подъёме в гору погода начнёт резко меняться. Земля вокруг станет заснеженной и можно будет наблюдать снегопад, превращающийся в настоящую бурю ближе к вершине горы.

На пути к храму есть одна древненордская наблюдательная башня, в которой засели несколько бандитов - дозорные основной части шайки, с которой предстоит столкнуться в самом Ветреном пике. Заметив путника, они нападут не сразу, а лишь в том случае, если проигнорировать их предупреждения не приближаться. Опасность представляет главарь бандитского дозора, экипированный в тяжёлую броню. Однако, он не выходит наружу и стоит на одной из площадок башни, а нападает тоже только при приближении (даже если были перебиты все остальные бандиты). На верхней площадке башни, под открытым небом, стоит сундук.

Пройдя чуть дальше по извивающейся тропе, главный герой, наконец, достигнет основного комплекса Ветреного пика. У входа предстоит сражение с основной частью банды. Видимо, поняв, что их дозор был перебит, они атакуют сразу. У стен храма можно найти хорошо припрятанный клад.

Интерьер

Ветреный пик - храм

Пройдя через массивные врата внутрь храма, путешественник окажется в просторном холле с проломами в своде, пропускающими солнечный свет. Среди общей разрухи заметны следы недавней ожесточённой битвы между членами банды и стаей злокрысов: два трупа бандитов (один из них лежит на древнем каменном столе, другой - на полу) и восемь тушек хищников. Если навык «Скрытность» развит достаточно хорошо, то можно подслушать разговор парочки выживших членов банды о золотом когте. Также тут можно найти железный боевой молот, два железных боевых топора, железный щит и колун. Рядом с костром стоит очередной сундук.

По пути следования дальше по тоннелям можно наткнуться на стол, на котором нет ничего, кроме погребальной урны. В соседней нише стоит такой же, только с двумя урнами. На полу, среди переплетённых корней, лежат ещё две тушки злокрысов.

Дальше проход раздваивается. Короткий путь налево оканчивается тупиком, в котором нет ничего примечательного. Проход прямо также не изобилует находками. Тут можно обнаружить очередной труп злокрыса и несколько стеллажей и полок с бесполезными кусками льна и столь же бесполезной древней нордской керамической утварью, наличие которых типично для всех нордских руин. На одной из полок можно найти зелье.

Проход выходит в зал, в котором находится небольшая головоломка, только решив которую, можно проникнуть в следующее помещение. Головоломка состоит из трёх вращающихся постаментов с рисунками и трёх каменных голов с теми же рисунками (та, что посередине, упала на пол). Задача проста: достаточно лишь повернуть постаменты так, чтобы знаки на их лицевой стороне совпали с таковыми на изваяниях голов и были расположены в том же порядке. Над решением ломает голову последний из членов шайки. Если понаблюдать за ним, то можно стать свидетелем его фиаско - несчастный активирует рычаг и его тело со всех сторон пронзают болты сработавшей ловушки, а решётка остаётся закрытой. Не трудно догадаться, что подобная участь ждёт всякого, неправильно решившего головоломку. Перед тем, как пройти дальше, стоит подняться по лестнице и подобрать ещё одно зелье. Больше в этом помещении делать нечего и можно идти в открывшийся проход.

В следующей комнате можно найти стол с зельем и учебником «Вор» («Карманные кражи»), две погребальные урны и сундук между ними. Рядышком на подставке покоится камень душ. Тут стоит быть осторожным: со спины могут напасть сразу три злокрыса или они встретятся позже, при спуске по винтовой лестнице. После спуска, взору откроется помещение, в центре которого, на столе, лежат свиток с заклинанием и яд. Во время дальнейшего продвижения по тоннелям послышится голос некоего Арвела Быстрого , который вначале примет главного героя за одного из своих (Харкнир, Бьорн и Солинг, судя по всему, его знакомые-бандиты, оставшиеся у входа). Путь прямо завален булыжниками, среди которых лежит скелет и спрятан сундук.

Путь налево свободен и выходит в большой, затянутый паутиной зал. Чтобы пройти в него, необходимо прорубиться сквозь слои паутины, в которой и запутался Арвел Быстрый . Паутина поддаётся, если рубануть её пару раз каким-либо оружием ближнего боя. Сам зал представляет собой логово гигантского морозного паука, который атакует нарушителя его покоев незамедлительно. Вокруг валяется множество трупов представителей разумных рас Скайрима и тушек злокрысов, опутанных паутиной, а также стоят погребальные урны. Арвел Быстрый, наблюдая за схваткой из своего кокона, будет прикрикивать на главного героя, понукая поскорее убить уже раненного паука.

После победы над пауком выяснится, что кокон, в котором запутан Арвел, закрывает проход в глубины подземелья, поэтому придётся помочь незадачливому авантюристу и вытащить его из паутины. Перед этим можно попытаться узнать у него что-либо о золотом когте, однако он откажется говорить до тех пор, пока не будет освобождён. После обретения долгожданной свободы Арвел убегает вдаль по тоннелям, посмеявшись над наивным простачком. Однако не стоит расстраиваться, дальнейшая участь этого проходимца незавидна: через несколько десятков метров по тоннелям можно будет натолкнуться на его бездыханное тело. Скорее всего, он попал под удар расположенной там шипастой ловушки. При себе у Арвела и найдётся необходимый для выполнения задания коготь, а также его дневник с интересными заметками о когте. Однако после его обнаружения в журнале заданий появится запись «Узнать тайну Ветреного пика».

Начиная с этого места подземелье представляет собой катакомбы, в которых древние норды хоронили своих покойников. Здесь, скорее всего, произойдёт первое «знакомство» главного героя с драуграми - неупокоенными нордскими мертвецами, которых тут полно, притворяющихся недвижимыми в своих нишах. Впрочем, некоторые из них и правда не подают признаков жизни. Их тела можно безнаказанно обыскивать на предмет трофеев.

Дальнейший путь представляет собой довольно долгое блуждание по катакомбам, кишащим нежитью и ловушками. Самая неприятная из них представляет собой узкий проход с качающимися, смертельно опасными маятниками. Вскоре после неё, подняв решётку, можно выйти в естественные подземные пещеры, где на стенах растут светящиеся грибы. Тоннели приведут к большому природному колодцу, в центре которого находится мостик, охраняемый каким-либо оппонентом (в зависимости от уровня главного героя это может быть либо драугр, либо довольно опасный на низких уровнях ледяной тролль). На дне колодца, куда вдоль уступов ведёт узкая тропинка, есть что подобрать.

Ветреный пик - святилище

Пройдя по дальнейшим тоннелям и собрав все встречающиеся трофеи, путешественник попадёт в следующую зону подземелья - «Ветреный Пик - святилище». Она не так велика, как «Ветреный Пик - храм», но здесь более интересная архитектура. Тут встретятся несколько драугров, после победы над которыми через железную дверь можно пройти в зал, где расположена дверь-загадка. Для её открытия и понадобится золотой драконий коготь. Открыть её несложно: надо лишь воспользоваться дневником Арвела, в котором описано, как это сделать с помощью когтя.

За дверью находится огромный зал, на противоположном конце которого находится Стена Слов и целых три сундука: один находится непосредственно перед стеной, другой - справа сразу за ней, третий - слева в углу. Сразу после изучения одного из слов силы крика «Безжалостная сила» из саркофага напротив стены поднимется главный драугр. После победы над ним с его трупа, помимо прочего, можно взять драконий камень, необходимый для выполнения квеста «Ветреный пик ».

За залом имеется небольшой проход, выходящий в небольшую каверну со странным алтарём и сундуком. Тут же расположен и выход на поверхность. После выхода на утёсе можно найти случайное зелье.

Квесты

Эта локация является местом действия двух квестов. Они взаимосвязаны друг с другом, поскольку драконий камень нельзя заполучить, не добыв золотой коготь.

Примечания

  1. Красивый вид на Ветреный пик открывается с заснеженного утёса, который находится над Факельной шахтой, благодаря тому, что этот утёс расположен немного выше самого пика и не очень от него удалён. Выйти на это место можно по дороге из Ривервуда к Айварстеду , дойдя до развилки и свернув от неё в сторону пика.
  2. Если пойти налево от массивных дверей, обшаривая снаружи стены храма, в одном из углов можно найти небольшой тайник, состоящий из двух вместилищ. В сумке аптекаря содержится парочка ингредиентов и, возможно, зелье, а в запертом сейфе - драгоценности в виде золота, драгоценных камней и/или колец (уровень замка фиксирован - «Адепт»).
  • Если, держась скалы, идти по тропе от наблюдательной башни к Ветреному пику и поглядывать налево, то можно увидеть гнездо ястреба, расположенное с отвесной стороны скалы и недалеко от тропы. Но добраться до него можно, только обойдя скалу и попрыгав по утёсам.
  • Если, введя консольную команду tcl , выйти за текстуры, над ледяным мостиком, патрулируемым драугром, можно найти орла. Он будет периодически садиться в «гнездо» на стволе дерева, повисшим над мостиком.

Полное прохождение этого задания читайте на странице прохождение основной сюжетной линии , здесь же я коротко напишу о самых сложных моментах в этом задании и их решения.

Первое что нужно знать – подземелье Ветреного пика огромное!


1 . Загадка с рычагом и ловушками которые обстреливают.

Найдите слева 3 статуи, с рисунками животных, нажимая клавишу E на них – их можно поворачивать. Вам нужно сделать следующую комбинацию:

(как догадаться — над дверью, видно расположение крайних статуй, а в центре комнаты лежит третий, как бы упавшая часть, где показан какой частью должна быть повернута средняя статуя)


2 . Загадка с дверью, с тремя кольцами.

Правильное расположение колец такое:

(как догадаться – на золотом когте, с обратной стороны нарисовано правильное расположение. Открыв инвентарь можно покрутить предмет)


3 . Где найти золотой коготь?

На этапе с большим пауком, вам встретится человек в паутине. Вот у него и есть нужный нам коготь. Можно убить его пока он в паутине, но даже если вы его освободили и он убежал – не волнуйтесь, далеко он не убежит. И пройдя вперед, вы найдете его труп.

Золотой коготь берется с его трупа.


Когда я играл первый раз – не знал, что в конце я должен найти стену с драконьими словами. И зайдя в тупик (как мне показалось), подумал что это конец подземелья и вышел. На самом деле там был проход, просто я его не заметил. По этому – ищите. Подземелье простое, без разветвлений, по этому заблудиться трудно. Вам нужно только вперед! (при чем в конце будет и выход).

Итак, сегодня мы поговорим с вами о том, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем. Кроме того, давайте вообще попробуем разобраться в прохождении миссии, связанной с открытием Ветреного Пика, точнее, его святилища. Задание это не самое простое, но и не настолько сложное, как может показаться на первый взгляд. Давайте поскорее начнем с вами думать, как открыть дверь когтем. "Скайрим" - это место, наполненное загадками. Вот их и придется решить, чтобы ответить на наш вопрос.

Основной сюжет

Что ж, если вам надоели второстепенные задания, а может, вы просто решили для себя поскорее завершить сюжетную линию, то, конечно же, рано или поздно вы столкнетесь с нашей сегодняшней темой. Ведь загадка с золотым когтем - это часть сюжета. Она помогает попасть в святилище Ветреного Пика.

Правда, чтобы отправиться в путешествие, придется выполнить квест "Перед бурей". Только после этого можно будет думать, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем. Поговорите с ярлом и отправляйтесь в храм в Ривервуде. Там вам выдадут побочное задание "Золотой коготь". Без его выполнения можно забыть о сюжете. Давайте же посмотрим, что от нас хотят.

Получаем итем

Начнем мы с вами с того, что если вы думаете, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем, то для начала нам потребуется заполучить данный ключик. Как это сделать? Очень просто.

В Ривервуде, после разговора с ярлом, нам потребуется найти торговца. Изначально коготь принадлежал ему. Найдите Лукана или его сестру (в зависимости от того, кто будет жив) и поговорите с ним (с ней). Персонаж сообщит вам о том, что теперь данного предмета у него нет - он украден.

Предложите торговцу помощь в поисках. Вам расскажут, где можно искать воришек. Это северо-восток Ветреного Пика. Найти ценность не составит труда. Для этого необходимо добраться до Арвела Быстрого. Он будет "заточен" в паутине в глубине подземного храма. Как только вы освободите воришку, он попытается убежать. Не торопитесь его догонять - Арвел погибнет, попав в ловушку или наткнувшись на драугров. После этого можно будет забрать коготь. Вот такая жестокая игра "Скайрим". Как открыть дверь полученным предметом? Давайте разбираться.

Вернуть Драконий Камень

Теперь, когда коготок у нас в руках, надо вернуть его владельцу. После того как вы разделаетесь с Арвелом Быстрым и унесете ноги из пещеры Ветреного Пика, отправляйтесь в Ривервуд. Там верните коготь торговцу. Он заберет его у вас. Что дальше?

Что ж, крадем наш "ключ" и отправляемся искать святилище Ветреного Пика, чтобы вернуть Будьте готовы к приключениям и загадкам. Первая сложность, с которой мы столкнемся - это путь по пещере вплоть до двери. Вход очень хорошо охраняется, а дорога кишит ловушками. Придется с ними разбираться.

Довольно интересной загадкой является рычаг с обстреливающими ловушками. Для того чтобы открыть проход, нужно решить задачку. Перед вами появятся три статуи. На них изображены разные животные. Требуется составить верную комбинацию, иначе ждите обстрела. Камни должны изображать (слева направо): змею, змею, рыбу. Найти данную комбинацию легко - над входом, у двери, вы сможете увидеть положение крайних "камней", а центральную - в центре комнате на упавшей части. Теперь можно пройти дальше.

Решаем загадку

Вот теперь мы и добрались с вами до нашей главной головоломки. Как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем? Для этого придется повернуть "замок" в правильной последовательности. Но где же шифр?

Здесь можно поступить несколькими способами. Первый - это найти в прохождении готовую комбинацию, а затем "набрать" ее: медведь, сова, а затем бабочка. Поверните золотой коготь вместе с замком в данной последовательности, и дверца откроется.

Кроме того, вы вполне можете честно найти комбинацию. Где? Внимательно посмотрите на свой золотой коготь. Если покрутить его в инвентаре, то на внутренней части можно увидеть ключ к разгадке. Вот и все. Можно продолжать играть.

Начните квест “Ветреный пик. Можно сказать, что этот квест является одним из начальных: вас отправляют предупредить ярла Балгруфа в Вайтране. Когда вы передадите сообщение, ярл попросит вас поговорить с Фаренгаром Тайным Огнем, своим придворным магом. Фаренгар объяснит вам, что он ищет Драконий камень, и направит вас к Ветреному пику. Таким образом на карте появится маркер, по которому вы придете в Ветреный пик.

  • Если вы уже завершили квест “Золотой коготь”, то может оказаться, что Драконий камень уже находится в вашем инвентаре, поскольку в рамках этого квеста вы проделаете тот же путь, что и в квесте “Ветреный пик”. Вы не сможете продать или выкинуть Драконий камень из своего инвентаря, так что он точно останется при вас, пока вы не отдадите его Фаренгару в конце квеста “Ветреный пик”.

Доберитесь до Ветреного пика. Самый быстрый путь к Ветреному пику - идти на юг от Вайтрана. Вам нужно будет найти тропу от северного склона горы, которая ведет до самого Ветреного пика; на этом пути меньше всего опасностей. Чаще всего игроки идут по пути от Ривервуда: здесь нужно пересечь мост к северу от деревни, а затем повернуть на северо-запад, следуя по извилистой тропе, которая ведет к пику. Однако на этом пути вам встретятся агрессивные лесные животные (чаще всего это волки) и несколько бандитов около заброшенной башни.

  • Будьте внимательны, когда подходите к пику, поскольку у входа вам встретится полдюжины бандитов. На открытом пространстве этой локации у вражеских лучников будет прекрасная возможность нашпиговать вас стрелами, поэтому вступайте в бой возле колонн, которые укроют вас, пока вы расправляетесь с бандитами в ближнем бою.
  • Войдите в Ветреный пик. Когда вы спуститесь в курган в первый раз, вы заметите, что кругом много человеческих останков и злокрыс. Прокрадитесь дальше, и вы услышите, как бандиты обсуждают кого-то по имени Арвел, который сбежал с каким-то золотым когтем. Если вы еще не начинали квест “Золотой коготь”, то он начнется прямо сейчас. Убейте бандитов и продвигайтесь вглубь кургана.

    Решите головоломку на колоннах. Продвигаясь вперед, вы со временем встретите бандита с факелом, который забегает в комнату с головоломкой внутри. Дайте ему потянуть за рычаг, и он умрет от дротиков сработавшей ловушки. Теперь пройдите вперед и изучите символы вокруг (один на земле, два на стене). Обратите внимание на животных, которые изображены на колоннах и поверните их нужным рисунком к себе. Слева-направо эти символы должны стоять следующим образом: змея-змея-кит. Потяните все нужные рычаги и продолжайте путь.

    • Будьте внимательны, когда будете спускаться по винтовой лестнице, поскольку на вас начнуть выбегать злокрысы. Оставайтесь наверху лестницы, чтобы они не смогли окружить вас, а вы бы убивали одного злокрыса за раз.
  • Убейте гигантского паука. Через некоторое время вы попадете в место, затянутое паутиной, при этом кто-то будет звать на помощь. Осторожно пройдите вглубь комнаты. Вы увидите, что кто-то запутался в паутине. Сверху спустится морозный паук, с которым вам нужно будет сразиться. Убейте паука и поговорите с человеком в ловушке, который окажется Арвелом Быстрым.

    • Если вам трудно сражаться с пауком, отступите через входную дверь комнаты. Паук не сможет пройти через эту дверь. Вылечитесь и при помощи заклинаний или дальнобойного оружия и убейте паука издалека. Помните, что паук все еще может попасть в вас ядом. Уклоняйтесь, когда паук встает на задние лапы, поскольку это значит, что он собирается плюнуть в вас ядом.
  • Освободите Арвела Быстрого. Поговорите с Арвелом, чтобы расспросить его о местонахождении когтя, и он согласится показать вам, как все работает в обмен на то, что вы его освободите. При помощи оружия ближнего боя или магии уничтожьте паутину, которая связывает его по рукам и ногам. Арвел упадет вниз, а затем быстро убежит вглубь кургана, пытаясь от вас сбежать. Он будет зарезан беспокойным драугром или наткнется на стену из шипов, наступив на плиту-ловушку. Убейте драугра и обыщите тело Арвела, чтобы забрать Золотой коготь. Как только коготь будет у вас, спускайтесь глубже в курган, обходя ловушки и убивая драугров.

    Войдите в святилище. Вскоре вы окажетесь перед закрытой дверью с каменными кольцами, вращающимися вокруг замочной скважины. Откройте инвентарь, выберите Золотой коготь и изучите его. Поверните его так, чтобы коготь находился лицом к вам и изучите символы, которые изображены на нем: медведь-мотылек-сова. Поверните кольца вокруг замочной скважины, чтобы получилась такая комбинация, и дверь откроется дверь, за которой находится вход в святилище Ветреного пика.

    Заберите Драконий камень. Войдя в святилище, вы попадете в просторную комнату с водопадами и выступающей стеной, на которой начертаны странные символы. Вы услышите голоса, которые будут звучать все громче, если идти к стене. Когда вы подойдете вплотную к стене, экран потемнеет, а одно слово на стене засветится ярко-белым, и таким образом вы выучите Слово Силы со Стены Слов. Как только вы выучите Слово Силы, саркофаг за вашей спиной откроется, и из него встанет высокоуровневый драугр-босс. Убейте этого драугра, а затем обыщите тело - там вы и найдете Драконий камень.