Все о тюнинге авто

Полное прохождение игры ведьмак 2. Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

Если спросить Седрика про работу для ведьмака, то эльф расскажет о разрушенной усадьбе, которая стала лечебницей для душевнобольных во время одной из войн с Нильфгаардом. По словам эльфа, в этот дом недавно отправились два исследователя, и оба пропали. Заинтригованные, мы начинаем расследование. Пройдя через лес, мы встречаемся с одним из пропавших, неким Рупертом, который просит нас помочь его другу, все еще остающемуся в руинах. [Бой] У руин мы слышим рев накеров, так что достаем серебряный меч и бежим к лечебнице. С помощью медальона мы должны избежать всех ловушек, спрятанных в руинах. На лестницах, ведущих в подвал, мы встречаем накера, который не представляет большой проблемы. Исследуя подвальный этаж, мы понимаем, что это проклятое место. Мы видим призрак нильфгаардского солдата, и все вокруг нас вспыхивает. Мы следуем за призраком дальше в руины и попадаем в комнату, где нас немедленно атакует несколько призраков. [Бой] Мы достаем серебряный меч и даем отпор этим привидениям. В сундуке мы находим фрагменты медицинской карты и продолжаем осматривать подвалы в поисках Грыдли. В следующей комнате мы вновь видим призрак нильфгаардца. Он показывает нам, куда идти, и вновь приводит нас в ловушку… [Бой] Теперь нас атакует еще больше призраков. Гораздо больше. Мы защищаемся серебряным мечом и Знаками Ирден и Квен. Пройдя через несколько следующих комнат, мы наконец-то находим того, кого ищем. Грыдля настолько испуган, что от него мало что можно узнать. Мы должны найти успокоительное, чтобы дать его Грыдле. Мы находим нужный препарат в комнате справа, которую сперва приходится очистить от призраков. Затем мы возвращаемся к Грыдле. Он рассказывает ужасную историю проклятия, наложенного на лечебницу нильфгаардцем, которого здесь пытали. Единственный способ принести мир в это место — найти призрака, в которого превратился замученный нильфгаардец. Мы находим его в комнате слева. К нашему удивлению, он вовсе не агрессивен. Однако он просит нам принести ему сердца и глаза тех, кто пытал его, то есть, Руперта и Грыдли. Мы выводим Грыдлю из подвала и говорим с обоими друзьями. [Выбор] У нас есть несколько способов решить возникшую проблему. [A] Мы можем принять предложение призрака и отдать ему то, что он хочет. [B] Мы можем рассказать двум товарищам, что хочет призрак. Они предложат пойти на обман, принеся нильфгаардцу сердца и глаза свиней. Они мало чем отличаются от человеческих, а флотзамский мясник с радостью продаст их. Если мы выберем этот путь, то призрак нам поверит. Избавив лечебницу от проклятия, мы должны будем решить, что делать дальше с Рупертом и Грыдлей: отпустить их или передать в руки правосудию. [C] Мы также можем попытаться отдать призраку глаза и сердца накеров, однако в этом случае нильфгаардец заметит обман и нападет на нас. После победы над привидением мы также должны будем решить, что делать с Рупертом и Грыдлей.


Похмелье

Заглянув к нашим друзьям из темерского специального отряда, мы обнаруживаем, что они устраивают вечеринку. Если мы примем приглашение и присоединимся к ним, Бьянка вызовет нас на состязание по метанию ножей. Но наше веселье будет прервано появлением двух крестьян. Они обвинят отряд Роше в осквернении статуи Вейопатиса. Эта неприятная ситуация может закончиться дракой между Геральтом и Роше. После этого девушка рассказывает нам кое-что о прошлом Роше и предлагает с ней выпить. После очередной кружки пива один из солдат предлагает нам померяться силой. Если мы выиграем, то получим его оружие — меч Крейдена. После еще нескольких кружек мы отключаемся. Мы приходим в себя на берегу реки, нас будит какой-то крестьянин. Мы обезоружены и раздеты по пояс. Что же произошло прошлой ночью? Припугнув или подкупив крестьянина, мы узнаем от него, что нам следует посетить местную бордель-мадам. Найти ее очень просто — бордель находится этажом выше трактира. За небольшую плату Гарвена расскажет, что мы вместе с пятью друзьями забрались на ее девочек верхом и доехали на них до гавани. Она также посоветует нам обраться к Бьянке. Мы находим ее в расположении Синих Полосок. Единственная девушка в отряде Роше расскажет, что мы с собутыльниками пытались переплыть на куртизанках реку. Также мы узнаем, как получили голубую татуировку — такая есть у всех в отряде Роше. Одно хорошо: мы не лишились наших вещей — кто-то сложил их в сундук у окна.


Контракт на накеров

Опыт за выполнение: 75

Мы можем найти контракт на накеров (лесных чудовищ) на доске объявлений перед входом в трактир Флотзама. Прежде чем начать охоту, стоит собрать на них досье. Практика — лучший учитель, и мы сможем узнать о повадках и слабых сторонах накера прямо в бою. Убив более дюжины накеров, Геральт поймет, что эти твари для перемещения по лесу используют систему нор. Если мы найдем и уничтожим все входы в эту систему, накеры перестанут угрожать людям. Входы можно найти в лесу около Флотзама, в пещерах под городом, в пещере за водопадом рядом с эльфскими руинами. Лучший способ уничтожить туннели — это завалить их при помощи бомб, особенно Картечи. Чтобы создать такую бомбу, нужно всего два алхимических ингредиента: ребис и аэр. Когда мы разрушим все тоннели, останется найти в купеческом квартале Людвига Мерса и получить от него награду.


Контракт на эндриаг

Как и с контрактом на накеров, мы найдем контракт на эндриаг на доске объявлений перед входом в трактир Флотзама. И, как и в случае с накерами, мы должны сперва узнать про этих монстров, а затем убить чуть более дюжины. Их очень много в лесу возле Биндюги. [Бой] Противостоять эндриагам, особенно в начале игры, достаточно тяжело. Следует соблюдать осторожность и грамотно использовать Знак Ирден, чтобы останавливать их, а затем добивать одного за другим серебряным мечом. Убив достаточно эндриаг, Геральт поймет, что разделаться с ними раз и навсегда можно уничтожая их коконы: желтоватые, полупрозрачные яйца, в которых созревают молодые особи. Коконы находятся группами по три штуки. Открываете их, и бьете мечем. Когда разрушите 3 кокона — появится матка. Убив две матки возвращайтесь к Людвигу Мерсу за наградой.


Игра в покер: Флотзам

Покер с костями — мини-игра, знакомая каждому, кто играл в первого «Ведьмака». В ней мы кидаем пять шестигранных костей. Сначала мы делаем ставку, затем подтверждаем ее, а после этого кидаем кости. Не старайтесь кинуть их слишком сильно (не перемещайте мышь чересчур резко), иначе кости улетят с доски, а значит, не будут приняты в расчет. Наш противник всегда кидает кости вторым. После броска мы можем выбрать те кости, которые нас не устраивают, и бросить их заново. То же делает и наш оппонент. После второго раунда подводятся итоги. побеждает игрок с лучшей комбинацией.

Порядок возрастания старшинства комбинаций таков: пара, две пары, тройка (три кости одного достоинства), младший стрит (пять костей подряд, от 1 до 5), старший стрит (тоже пять костей подряд, но от 2 до 6), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара), каре (четыре кости одного достоинства) и покер (все пять костей одного достоинства).

Найти игроков можно в трактире Флотзама: они все сидят за одним столом на нижнем этаже. Казимир и Бенедикт — самые слабые игроки, так что нам не нужны рекомендации, чтобы сыграть с ними. А вот чтобы сыграть против Зындраба, сидящего за тем же столом, мы сперва должны победить первых двух игроков. Потерпев поражение, Зындраб скажет, что мы достойны поучаствовать в настоящем состязании, и предупредит о нас двух более сильных игроков: Эйнара Гусселя и Прожженного. Первого мы можем найти в квартале ремесленников, а второго — в Биндюге.

Победив Прожженного, мы можем взять деньги или же выбрать другую награду. Это могут быть чертежи ловушек или же голова троллихи. Последняя нужна нам, если мы захотим помочь троллю на мосту (задание Беда с троллем).


Борьба на руках: Флотзам

Борьба на руках — еще одна мини-игра «Ведьмака 2», наравне с костями и кулачным боем. Здесь для победы нам нужно лишь удерживать курсор в пределах окрашенного сектора на шкале. Когда Геральт станет уставать, сектор начнет уменьшаться.

О борьбе на руках нам расскажет Золтан; он же станет нашим первым противником. Он также всегда будет рад побороться с нами, так что лучше нам потренироваться с ним, прежде чем переходить к более серьезным противникам.

После победы над краснолюдом мы сможем выбрать себе нового противника. Им станет Янош Жила, которого можно найти в трактире. Он слабый противник, так что у нас не должно быть с ним проблем, раз уж мы смогли победить Золтана.

Побежденный Янош расскажет о нас своему более сильному приятелю. Поборов его, мы сможем выйти против Толстого Микеля — тоже трактирного завсегдатая. Это крепкий противник, похожий на Золтана. Победив Микеля, мы сможем вызвать на состязание местного чемпиона, шлюпочного мастера из Биндюги, Бартоломея Барку. Его легко найти в деревне. Если мы спросим его о борьбе на руках, он с удовольствием примет вызов. После поражения Бартоломей расскажет про Адама Пангратта, единственного человека (кроме нас), сумевшего победить его. Бартоломей Барка попросит нас передавать Адаму привет.

Других соперников в борьбе на руках в первой главе у нас нет, но мы можем потренироваться с Золтаном или Яношем Жилой.


Один на один: Флотзам

Кулачный бой — еще одна мини-игра «Ведьмака 2». Она основана на QTE (мгновенном нажатии нужных клавиш): на экране появляются таблички, показывающие, какую клавишу следует как можно быстрее нажать (A, D, W). При первом посещении трактира во Флотзаме мы заметим дерущихся людей. Если мы поговорить с главным их них, мы сможем узнать о правилах боя. Нам предложат встретиться на ринге с кем-нибудь нашего уровня. Когда мы одержим победу, нам дадут противника посильней. После второй победы наш талант отметит Король Зигги — известная во Флотзаме личность. Он предложит нам принять участие в боях, которые проходят в особняке коменданта Лоредо (задание Бойцовский клуб). Если мы согласимся, то Зигги будет ждать нас каждый день после 21.00 перед входом в трактир. В то же время, чтобы стать чемпионом местных боев, мы должны будем победить самого сильного противника, Малыша Доду.

После окончания турнира мы можем в любой момент вызвать на поединок любого ранее побежденного противника в трактире.

Квест проходится на одном дыхании с заданием , в нем же смотрите видео-прохождение этих двух заданий.

Бойцовский клуб

Если мы решим, что достойны большего, нам следует встретиться с Зигги вечером. Наш новый «покровитель» приведет нас в особняк коменданта, по дороге обещая славу и деньги. На входе мы получим возможность отказаться и уйти.

За домом Лоредо мы столкнемся с четырьмя противниками. Они сильнее любого ранее виденного нами соперника. Зато и выигрыш будет выше. Перед боем за звание чемпиона с последним бойцом, неким Жданом, комендант предложит поговорить с глазу на глаз. Он предложит нам, точнее, прикажет проиграть бой. Все ставят на нашу победу, и Лоредо может сорвать банк, поставив на Ждана. [Выбор] Мы сами решаем, соглашаться на его предложение или нет. [A] Если мы соглашаемся и сдаем бой, Лоредо поделится с нами частью выигрыша. [B] Если же мы победим вопреки воле хозяина состязаний, он пообещает нам отомстить.

Покидая особняк, важно не забыть оружие: охрана оставила наши мечи в сундуке около ворот. Если мы выиграем последний бой, на соседней улице на нас нападут два головореза, посланные комендантом. [Бой] Чтобы без труда победить этих бандитов, нам следует обездвижить одного Знаком Ирден, уклониться от атаки второго и ударить по нему со спины. Затем сбиваем первого головореза Знаком Аард и добиваем одним ударом стального меча.

После это следует обсудить результаты боев с Лютиком — это позволит нам завершить задание.

Важно! Если согласитесь на предложение Лоредо — квест будет провален!


Беда с троллем

Мы найдем заказ на тролля среди других сообщений на доске перед трактиром Флотзама. Это не обычная ведьмачья работа: тролли — разумные существа, ведьмачий кодекс не позволяет убивать их, если они не представляют угрозы людям. Прежде чем отправиться на поиски тролля, нам следует увидеть старосту деревни Биндюги, Хораба. Он попросит нас не убивать тролля, чтобы там не говорилось в заказе. Любопытно. В лесу, около упомянутого в объявлении места (у разрушенного моста) мы встречаем крестьянина. Защитив его от накера, мы узнаем, что местный тролль сошел с ума. До недавнего времени он следил за мостом — единственной в округе переправой через Понтар. Но сейчас мост разрушен, а тролль в оплату за переправу требует водку. Не получив желаемого, он бьет путников. Крестьянин говорит, что людям нужны нормальный мост и трезвый тролль. Поэтому он просит нас не убивать тролля и поговорить с Хорабом. Если мы уже сделали это, можно заняться самим троллем.

Мы найдем тролля под мостом. Он попросит у нас водки. Если у нас с собой ничего нет или же мы ничего не хотим ему давать, тролль атакует нас. После нескольких ударов он прекратит нападение и попросит о пощаде. [Выбор] В этой ситуации [A] мы можем убить тролля и получить награду от Людвига Мерса. [B] Или же мы можем сохранить троллю жизнь и поступить, как просил нас староста деревни. Если мы выбираем второй вариант, то узнаем, что у тролля убили жену, потому-то он так сильно пьет. Он пообещает восстановить мост, если мы найдем убийцу. Стоит попробовать. Кому нужна голова тролля? Может быть, чародею или алхимику? Отправляемся к Шеале — возможно, у нее есть какие-нибудь идеи. Поговорив с чародейкой, мы идем в трактир на встречу с Золтаном. Краснолюд расскажет, что голова троллихи нужна только тем, кто захочет повесить ее на стену как трофей. Звучит логично, так что мы отправляемся на поиски в Биндюгу. Нетрудно заметить, что лачуга Прожженного украшена головой троллихи. Расспросив его, мы узнаем, что он купил этот трофей у некоего Димитра, выйти на которого можно через его дружков, вечером отирающихся возле трактира. Мы можем получить голову троллихи, выиграв у Прожженного в кости. Однако он станет с нами играть, только если мы к этому времени возьмем верх над остальными игроками во Флотзаме (задание Покер с костями: Флотзам).

Остается вечером найти темных личностей возле трактира. Это несложно. Если мы припугнем их как следует, они расскажут, что Димитра можно встретить на кладбище возле Биндюги. Если же они не испугаются угроз, придется пустить в ход кулаки. Мы встретим убийцу троллихи на кладбище. После короткого обмена репликами он атакует нас. [Бой] Как всегда в бою с несколькими противниками, стоит использовать Знак Ирден, уклоняться от ударов и атаковать врага со спины. Уже не в первый раз люди окажутся гораздо более страшными созданиями, чем лесные чудовища. Когда все кончено, мы возвращаемся к троллю, а затем отправляемся к Хорабу за наградой.

Ответы на вопросы, и обсуждение этого задания .



Запах благовоний

Блуждая по порту Флотзама, мы встречаемся со знатным человеком, который предлагает нам большую сумму денег в обмен за помощь. От его предложения трудно отказаться. Вскоре выясняется, что нам надо раздобыть рецепт очень необычных благовоний, которые можно купить у одного из местных торговцев. По всей видимости, благовония эти ядовиты. В поисках торговца мы случайно встречаем толпу, собравшуюся у одного прилавка на площади. Женщина во главе ее потребует от нас сделать что-нибудь с грязным мерзавцем. По ее словам, «безвредное благовоние» на самом деле даже хуже фисштеха, так как вызывает гораздо более сильную зависимость. Хозяин прилавка, естественно, этого не признает. Мы можем убедить его закрыть свою лавочку с помощью убеждения или запугав его. Это понравится окружающим, и монет в нашем кошельке прибавится. Кроме того, мы сможем получить настоящий рецепт этих благовоний. Если мы расскажем торговцу о нашем задании, он даст нам фальшивый рецепт. В любом случае нам стоит отправиться с рецептом к Венцелю. [Выбор] Наши следующие действия зависят лишь от того, насколько чиста наша совесть.

[A] Мы можем, конечно, дать Венцелю ту формулу, которую он так мечтает получить. Он захочет тут же проверить подлинность формулы в лаборатории. Да, не следует рисковать, если речь идет о больших деньгах. Мы забираем назад формулу и соглашаемся встретиться с Венцелем у городских ворот. Оттуда он отведет нас в лабораторию. Когда мы дойдем до ворот, Венцель захочет завязать нам глаза, чтобы сохранить место лаборатории в тайне. Через некоторое время мы доберемся до лаборатории, и люди Венцеля проверят рецепт. Если мы передали ему настоящую формулу, он заплатит нам обещанное.

Если мы отдадим поддельную формулу, то наша ложь вскоре будет раскрыта, и мы окажемся без оружия против нескольких вооруженными людьми. [Бой] Теоретически мы можем победить всех соперников одними кулаками, но сделать это будет крайне трудно. Поэтому лучше всего взять меч со стеллажа прямо перед нами. Вместе с ним для победы над противниками стоит использовать Знак Ирден. Так или иначе, задание будет завершено.

[B] Когда мы встретимся с Венцелем у ворот Флотзама, мы можем отказаться завязывать глаза. В этом случае Венцель отметит свое укрытие на нашей, и мы доберемся туда самостоятельно. В лаборатории мы получим обещанную награду или столкнемся с головорезами Венцеля. Это зависит от того, какую формулу мы ему дадим.

[C] Если мы решаем сохранить рецепт себе, недовольный Венцель покинет Флотзам. Через некоторое время в лесу у моста рядом с логовом кейрана на нас нападут головорезы Венцеля, оглушат и доставят в лабораторию силой. Бандиты заберут наше оружие и рецепт благовоний. Чтобы освободиться и сбежать из пещеры, нам придется победить всех бандитов. [Бой] Без оружия у нас нет ни единого шанса, поэтому следует использовать Знаки Квен и Аксий и как можно быстрее взять меч со стеллажа. С оружием в руках мы уже сможем расправиться с Венцелем и его людьми.


Малена

Гуляя по Биндюге, мы встретим отряд городской стражи, окруживший какую-то эльфку. Если мы вмешаемся, то узнаем, что эта девушка связана с исчезновением двух стражников: как утверждается, она завлекла их в ловушку скоя’таэлей. Если мы предложим свою помощь, то нам придется спуститься в пещеры у Флотзама: рядом с ними в последний раз видели пропавших стражников. Итак, отправляемся туда. Спустившись в пещеру, мы обнаруживаем следы крови и идем по ним. В глубине пещеры мы видим труп солдата. Однако убили его, похоже, не эльфы, а накеры. Если мы не хотим разделить его судьбу, придется расправиться с чудовищами. [Бой] Используя быстрые атаки серебряным мечом, мы прорубаем дорогу сквозь накеров. Следуя за кровавыми следами дальше, мы находим останки двоих стражников. Чтобы внимательно изучить трупы, сперва нужно убить привлеченного кровью трупоеда. [Бой] Мы достаем серебряный меч и, блокируя атаки монстра, ждем возможности нанести по нему сильный удары. Когда эта тварь хватается за голову и начинает дрожать, нужно отпрыгнуть как можно дальше, чтобы избежать смертельного взрыва… Теперь можно рассмотреть тела пропавших стражников. Мы понимаем, что их тела просто утыканы стрелами скоя’таэлей. Кажется, эльфка все-таки завела солдат в засаду… Мы возвращаемся на поверхность, чтобы опровергнуть ее слова при помощи обнаруженных нами фактов. Когда мы выходим из пещеры, к нам приближается нетерпеливый стражник, который заставляет нас немедленно принять трудное решение. [Выбор] [A] Мы можем подтвердить, что солдаты были убиты скоя’таэлями. [B] Или же мы оставляем эти сведения при себе и обвиняем во всем монстров.

[A] Если мы рассказываем стражнику, что его приятели были убиты эльфами, обвиняемая заявит, что не имеет к этому никакого отношения. Теперь мы можем решить, что устали от ее лжи и приговорить ее к смерти, или же поверить ее словам и потребовать объяснений. Малена скажет, что мы ей не поверим, если не увидим все своими глазами, и предложит сходить в лес вместе с ней. Как вскоре выяснится, она ведет нас прямо к засаде, где ждет отряд скоя’таэлей… [Бой] Мы достаем стальной меч и, используя Знак Ирден, блоки и уклонение от атак, спасаем свою жизнь и жизнь стражников, последовавших за нами. Когда с эльфами будет покончено, мы получим от солдат награду, которая зависит от того, сколько стражников останется в живых.

[B] Если мы сохраним найденные факты в тайне, девушка предложит встретиться в лесу возле водопада. Кажется, она хочет отблагодарить нас… Поскольку Геральт никогда не упускает подобных возможностей, мы отправляемся туда в надежде на награду. Множество преград ждет нас на этом пути. [Бой] Во-первых, в лесу полно ловушек, в которые мы обязательно попадем, если не воспользуемся медальоном. Во-вторых, в лесу много накеров; впрочем, они не представляют угрозы, если мы предупреждены и вооружены. Наконец, там нас ждут эндриаги. Они могут причинить много хлопот, особенно нападая стаей. Против них лучше всего использовать Знак Ирден и силовые атаки серебряным мечом. Преодолев все препятствия, мы достигаем водопада, где нас ожидает благодарная эльфка. После короткого разговора, который заканчивается словами «хранить тайны умеют только мертвые», мы понимаем, что нас заманили в ловушку... Появляется отряд скоя’таэлей. Если мы ранее помогли в руинах Иорвету (задание Убийцы королей), то белки нас не атакуют. Более того, они потребуют от Малены извинений. Если мы прибудем до встречи с Иорветом в руинах или если мы встанем на сторону Роше, эльфы нападут на нас. [Бой] Теперь нас ждет очень сложная битва с отрядом скоя’таэлей. Здесь снова пригодятся Знак Ирден, стальной меч и блоки. Нам также следует уклоняться от врагов и атаковать их с тыла — это удваивает наносимый урон. Малена воспользуется возникшей неразберихой, чтобы сбежать. Теперь мы должны найти ее.

Эльфы гораздо лучше нас знают окрестности Фольтзама, а Малена так хорошо прячется, что никто не поможет нам ее отыскать. Лучше заняться ей после завершения другого задания, В когтях безумия, ведь эльфка использует в качестве укрытия именно разрушенную лечебницу. Тщательно обыскав руины на поверхности, мы обязательно найдем Малену. Остается решить, что с ней делать. [Выбор] [A] Мы можем свершить суд и убить ее собственными руками. [B] Можно отвести ее к Лоредо и оставить решением за ним. [C] Мы также имеем возможность отпустить девчонку.


Сердце Мелитэле

Во время осады замка Ла Валетт у нас будет возможность встретится с рубайлами из Кринфрида, которые покажут нам странный амулет. Если эта вещица окажется у нас (как это сделать, читайте выше), мы сможем разгадать ее тайну во время нашего пребывания во Флотзаме.

Рядом с одним из домов в Биндюге, деревне за городскими стенами, наш ведьмачий медальон начнет вибрировать. Это означает, что рядом таится нечто магическое. Вскоре станет ясно, что все дело в Анешке, местной травнице, которую некоторые считают колдуньей. Если мы спросим ее об амулете Мелкого, она внезапно захочет купить его. [Выбор] [A] Мы можем согласиться на ее предложение. Однако тем самым мы завершим задание, а наше приключение с талисманом подойдет концу. Делать это лучше, только если мы уже выполнили задание тролля, или если мы не собираемся убивать это создание (задание Беда с троллем). [B] Отказавшись, мы можем спросить Анешку, зачем ей этот амулет. Если мы не поверим ей и воспользуемся своим обаянием, травница расскажет, что этот амулет – Сердце Мелитэле, могущественный магический артефакт, защищающий своего владельца. Да, мы слышали о нем ранее… Вскоре выяснится, что на медальон наложили чары, изменившие его действие. Теперь он приносит своему хозяину лишь несчастья. Ведьма хочет купить предмет, поскольку знает ритуал, который вернет ему изначальную мощь.

Если мы спросим ее о ритуале, то узнаем, что для его проведения Анешке нужны редкие магические ингредиенты. Это эссенция смерти, глаза крабопаука, язык тролля и плод эндриаги. Если мы согласимся раздобыть все это, ведьма сумеет снять проклятье. Последний ингредиент найти не трудно — в лесу полным полно эндриаг. Добыть эссенцию смерти можно, убивая призраков, например, при выполнении побочного задания о лечебнице (В когтях безумия). Глаза крабопаука можно добыть перед встречей с Иорветом во время задания Убийцы королей. Наконец, мы можем получить язык тролля, убив несчастного великана на мосту (задание Беда с троллем).

Добыв все четыре ингредиента, мы говорим с Анешкой и договариваемся встретиться с ней в полночь у алтаря Вейопатиса, чтобы провести ритуал. Лучше всего промедитировать до 22.00, а затем отправиться на нужное место. Фигура Вейопатиса находится в глубине леса, так что на пути мы в которой раз встретим эндриагов и накеров. [Бой] Этих монстров лучшего всего убивать серебряным мечом, предварительно обездвижив Знаком Ирден. Мы должны встретиться с травницей у алтаря, но полночь еще не настала, поэтому придется немного подождать. В полночь Анешка начнет ритуал, чтобы снять проклятие с амулета. Из уст божества будет извергаться огонь, а магическая аура вызовет появление призраков. Мы не можем подойти к ведьме слишком близко (это нарушит ритуал) и не должны подпускать к ней духов. [Бой] Нужно отражать все атаки призраков при помощи серебряного меча, а также Знаков Ирден и Игни. Когда мы победим все привидения, травница сможет завершить ритуал. В благодарность за бескорыстную помощь Анешка отдаст Сердце Мелитэле нам.

Где находится Анешка


Мистическая река

Первая глава

Если мы обследуем потерпевшее кораблекрушение судно в логове кейрана, то найдем останки человека. На его теле будет ключ. Мы также обнаружим сундук, который сможем открыть этим ключом. Внутри сундука будет бортовой журнал и отчет капитана корабля «Петра Зилле» и несколько полезных вещей. Чтобы завершить это задание, нам потребуются некоторые из них. Мы должны прочитать судовой журнал и отчет капитана. Так мы узнаем, что экспедиция, плывшая на корабле «Петра Зилле», нашла в Лок Муинне ценный артефакт вранов и что в путешествии участвовал еще один корабль. Капитан так и не отправил свой отчет… Мы можем сделать это за него.Во Флотзаме есть несколько королевских почтовых ящиков. Мы можем положить отчет капитана в любой из них. Королевские курьеры регулярно проверяют эти ящики и обязательно передадут важную информацию куда следует…

Вся городская почта проходит через руки Людвига Мерса. Мы найдем один из ящиков на столе в его доме. Впрочем, Людвиг поднимет ненужный шум, если мы попытаемся влезть в почтовый ящик, а нам этого не надо. Лучше поговорить с ним и, воспользовавшись знаком Аксий, убедить самому открыть ящик. Если он поддастся нашим чарам, мы сможем исследовать содержимое ящика безо всяких проблем. Внутри мы найдем отчет Людвига одному чиновнику в Вызиме. В нем Людвиг выдвинет ряд обвинений против почтмейстера, который будто бы не выполняет своих обязанностей.Еще один ящик находится в особняке Бернарда Лоредо. Чтобы открыть его, потребуется ключ, который находится у коменданта. Мы получим возможность проверить содержимое этого ящика только ближе к концу нашего пребывания во Флотзаме, если мы убьем Лоредо и снимем ключ с его тела. Внутри ящика мы найдем письмо к некоему Детмольду. Из него следует, что смерть Фольтеста не сильно тронула сердце коменданта. Его больше беспокоит самочувствие Хенсельта, короля Каэдвена.

Вторая глава

В Аэдирне, во время плавания по Понтару, мы найдем «Эйлу Тар» — еще одно разбитое судно, похожее на «Петру Зилле», найденную нами у Флотзама. Используя капитанский ключ с первого корабля, мы сможем открыть сундук, найденный на втором судне. Внутри будет отчет капитана «Эйлы Тар», а также вранские кузнечные инструменты, с помощью которых будто бы можно выковать доспехи вранов. Кроме того, из отчета можно будет узнать, как погибли оба судна.

Третья глава

Спустившись в подземелья под Лок Муинне через вход рядом с городской площадью, мы должны будем пойти налево, а потом направо. Так мы попадем в комнату, где нас будет ждать сундук. Открыть его можно будет с помощью ключа капитана с корабля «Петра Зилле». Там мы найдем доспехи из Ийсгита, меч Дейреата, руну огня и чертеж доспехов вранов, а также все необходимое для ковки. Имея на руках чертеж доспехов вранов, нам следует поговорить с местным кузнецом, Брасом из Бан Арда. Его можно найти в трактире на городской площади. Мы можем попросить его переделать доспехи из Ийсгита с помощью вранских кузнечных инструментов, найденных нами в Аэдирне. Так мы сможем получить доспехи вранов, что будет означать выполнение задания.

Все вопросы и проблемы по квесту «Мистическая река» обсуждаем на отдельной странице .

Пролог | Глава I [

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Ведьмак 2 , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Ведьмак 2 . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Ведьмак 2 читайте у нас на сайте.

Прохождение игры Ведьмак 2 начинается с заставки, которая знакома многим по первой части игры Ведьмак (при возникновении сложностей в прохождении, рекомендуем воспользоваться трейнерами к игре Ведьмак 2 ) . Геральт бежит от чего-то, падает и отключается. После чего выныривает из небытия и понимает, что находится в камере, здесь нам необходимо пройти допрос от Вернона Роше , придётся рассказать все четыре мини-истории, порядок не важен. Выполним их в хронологическом порядке:

  1. «Тем утром король вызвал меня к себе»;
  2. «Начало штурма»
  3. «Что случилось с драконом»
  4. «Мы разделились около монастыря»;

Тем утром король вызвал меня к себе

Просыпаемся ото сна рядом с обнажённой Трисс , однако всю атмосферу портит завалившийся в палатку солдат, сообщающий, что король Фольтест вызывает ведьмака к себе. В процессе одевания беседуем с Трисс , после чего движемся к метке на карте. Как только доберёмся до короля начнётся беседа, в ходе которой будем следовать за правителем, после чего нам предстоит помочь в прицеливании из баллисты, попадёте - хорошо, промажете - ничего страшного. Наконец-таки король добирается до осадной башни, в которой не переставая болтать нам предстоит забраться на самый верх. После чего выслушав короткое напутствие в компании рыцарей и простых солдат начинаем штурм стены.

Начало штурма

Как только избавимся от противников на стене обнаружим, дальнейший путь перекрывает баррикада, однако во дворе примечаем баллисту. Пробиваемся к ней, после чего натягиваем тетиву и дерёмся с новой порцией противников, далее наводим на цель, побеждаем последнюю толпу врагов и выстрелом из баллисты ломаем баррикаду. Продвигаемся немного вперёд, ко второй башне и видим Ариана Ла Валетта , на её вершине, наша цель - подобраться к нему, Как только доберёмся до Ариана начнётся диалог, выбираем вариант боя один на одини убиваем мятежника.

Что случилось с драконом

Разобравшись с Арианом встречаем Роше , однако долгой беседы не будет, прилетает дракон! Укрываемся от его пламени под деревянной галереей и продвигаемся вперёд. Добравшись до ворот смотрим короткий ролик и продвигаемся.

Мы разделились около монастыря

Вход в монастырь заблокирован, придётся искать обходной путь. Движемся по небольшой улочке и увидим солдат сражающихся с мятежниками, после того, как мятежники побеждены начинаем идтипо проулку, однако дорогу преградит телега. Чтобы её обойти возвращаемся к месту, где солдаты целятся в жителей, построенных у дома и идём в проулок, около которого лежит труп солдата, преграждающий дорогу забор сносим знаком Аард. Натыкаемся ещё на троих повстанцев, поборов их спускаемся в колодец. Внизу лучше использовать элексир Кошка , чтобы улучшить зрение в темноте, немного поплутав по канализации и убив нескольких утопцев серебряным мечом добираемся до решётчатой двери и открыв её поднимаемся по лестнице, добравшись до одного из пролётов в башне смотрим небольшой ролик и вступаем в бой с тремя солдатами. Покончив с ними заканчиваем подъём и оказываемся на кладбище монастыря, победив солдат и пройдя во внутренний двор сталкиваемся с очередной порцией противников, среди которых есть один, с ключом от решётки своротом. Победив его крутим ворот и впускаем короля с солдатами. После небольшого ролика начинаем поиск детей короля. Однако как только ступим на мост прилетит дракон и придётся поочерёдно укрываться от его пламени и выполнять QTE, в конце моста после серии QTE вонзим свой серебряный меч ему в пасть, на чём крылатый от нас отстанет. Далее движемся вверх по лестнице и смотрим ролик.

Побег из тюрьмы

После непродолжительной беседы с Роше получаем ключ от оков и возвращаемся в камеру, теперь нам необходимо привлечь внимание стражи, после чего освободившись вырубаем первого стража и вступаем в кулачный бой со вторым. После чего забираем ключ вместе с дубинкой и начинаем путь наружу. Нам предстоит найти комнату пыток, где мы освободив Луизу , мать Ариана , посмотрим ролик, в ходе которого посол предложит нам помощь в побеге. Выйдя из камеры пыток следуем за Шилярдом . Выбравшись наружу бежим напролом к кораблю, после чего смотрим ролик, завершающий пролог.

Скверный приём

Нам предстоит добраться до Флотзама в компании Трисс и Роше , по пути мы встретим Иорвета , после беседы с которым на нас начнут нападать эльфы, держимся внутри магического барьера и убиваем забегающих в него эльфов, до тех пор, пока не дойдём до городка. Услышав, что готовится казнь спешим на площадь и видим на шибенице наших старых друзей - Лютика и Золтана Хивая . Пообщавшись со стражей ищем аргументы, чтобы освободить приятелей, но в итоге избиваем стражников. После этого появляется местный комендант - Лоредо . При любых словах в диалоге он отпустит наших друзей. После спасения сразу отправляемся в местный трактир выпить за встречу, однако посиделку прервёт человек, с криком - «Монстр!».

Непристойное предложение

Дождавшись 21:00 отправляемся в резиденцию Лоредо , по его же приглашению. Внутри нас будет ждать Роше . Следуя за ним подходим к лестнице, после чего Роше предлагает залезть во внутренний двор и подслушать о чём и с кем разговаривает Лоредо , в этом деле главное не попасться на глаза, но успешное выполнение не обязательно. После любого из исходов попадаем внутрь резиденции и начинается диалог с Лоредо . Входе беседы узнаём, что Золтан не сможет покинуть город, пока жив кейран. Покидаем поместье и не забываем снаружи у входных ворот в сундуке забрать своё снаряжение.

Первая встреча с монстром

Теперь движемся в гавань и открыв ворота смотрим кат-сцену, в ходе которой знакомимся с Шеалой . Теперь настало время узнать побольше о монстре, терроризирующем Флотзам . Шеала рассказывает о некоем Седрике - эльфе, живущем за стенами города, направившись к нему узнаем местоположение логова кейрана. Отправляемся туда вместе с Трисс , нам предстоит пройти по тропе, попутно вырезать несколько бандитов, после чего спуститься со скалы, после этого необходимо убить несколько утопцев, отважившихся напасть на ведьмака и волшебницу. Наконец вы приступаете к осмотру следов кейрана, из чего Трисс рассказывает, что он болен и умриает, однако в тоже время крайне ядовит. Теперь нам необходимо найти тенекост , траву для приготовления эликсира Мангуста , повышающего сопротивление к яду. Местоположение травы нам подскажет Седрик , после чего с выпитым эликсиром отправляемся к месту битвы с кейраном, босс несложный, для его убийства используем знак Ирден и оставляем его, после чего убегаем в сторону и как только щупальце будет схвачено отрубаем его, повторяем ещё трижды. После этого необходимо подбежать с левой стороны к монстру и взбежать по обрушившейся стене, после чего смотрим, как Геральт взрывает его бомбой. Время отправиться на пирс и забрать награду за монстра у купцов.

Убийца королей

Рядом с резиденцией градоправителя встречаем Трисс , которая предлагает наведаться на тюремную барку, отправляемся за ней. Спустившись в трюм успокаиваем раненого знаком Аксий и получаем ценные сведения. Теперь отправляемся к Золтана и начинаем откровенный разговор про белок , он отведёт нас к их месту встречи, после чего отправляемся к месту встречи с Иорветом . Однако здесь нам предстоит сначала победить головоглаза, враг он не сложный, достаточно просто не попадать под его удары. После этого начинается диалог с Иорветом , в ходе которого не стоит злить эльфа, иначе вас убьют. Вы рассказываете слова пленника с барки о том, что Лето хочет убить Иорвета . Он нам не поверит, но решит проверить и пойдёт со связанными руками к месту встречи, после небольшого диалога появится Роше . При сюжетном выборе решаем помочь Роше . Далее предстоит бой с Лето , он ведьмак, так что будьте готовы к сложностям, старайтесь наносить один удар и далее уклоняться. В конце боя будет QTE после которого пойдёт кат-сцена, в ходе которой Лето скроется, после боя не забываем забрать свой меч с пола.

Где же Трисс

После боя с Лето встречаем Вернона и возвращаемся во Флотзам . Заходим в трактир и Лютик рассказывает, что Трисс ушла в комнату к Шеале . Внутри осматриваем мёртвого охранника, беспорядок на ложе, дырку в стене. Беседуем с девицами из местного борделя, они нам расскажут обо всём произошедшем. Теперь необходимо найти Седрика , для этого выпиваем эликсир Кошка и следуем по его кровавым следам. После этого выбираем сторону Вернона Роше , просто побеседовав с ним во Флотзаме .

Смерть Лоредо

Дождавшись вечера пробираемся в резиденцию Лоредо . Суть проста, заходим внутрь и вырезаем всё враждебное. Внутри особняка нам предстоит QTE с матерью Лоредо - Мариеттой , если его провалить, вы умрёте, после чего забираем с тела женщины ключ и поднимаемся на верхние этажи. Далее нам предстоит победить Лоредо и вызволить Бьянку , так же в соседней комнате найдётся беременная эльфка, но в процессе побега она родит. После того, как вся резиденция будет зачищена от врагов появится Роше и расскажет о стычке с Иорветом . Далее нам предстоит поиграть в роли Роше в его воспоминаниях. После прохождения воспоминаний вы с Роше отправляетесь в Аэдирн .

Прелюдия к войне

Начинаем новую главу в шкуре короля Хенсельта , отправляясь на встречу с аэдирнскими баронами. Однако вместо просто разговора нам предстоит поединок с Саскией , однако в него вмешается жрец Кревы , который и пострадает от руки короля, после чего окружающий мир накроет мгла. Увидят это и проходящие мимо Геральт и Роше . Теперь в роли ведьмака нам предстоит сопроводить короля с его отрядом до лагеря. Весь путь мы будем под защитным куполом от Детмольда , из которого лучше не высовываться. Добравшись до лагеря направляемся в королевский шатёр и получаем задание снять проклятие, после чего говорим с Детмольдом , который просит раскрыть некий заговор в лагере. Распутывать его начнём с беседы с Манфредом , которого мы найдём в столовой. Он расскажет про своего сына - Свена , который решил принять участие в турнире на местной арене и наверняка падёт от руки мясника из Цидараса . Чтобы помочь молодцу говорим вначале со Свеном , а после с мясником, как только он согласится возвращаемся к Свену и сообщаем, что бой будет два на два. Далее необходимо победить в бою, выживет Свен или нет - неважно. После чего вновь говорим с Манфредом , он поведает о местной путане - Свистушке Зосе , которой надо сказать - «Её улыбка открыла для нас врата рая». Зося в ответ на эту фразу откроет тайный проход в логово заговорщиков, однако лидеров мы не обнаружим, хотя помахать мечом всё равно придётся. Забрав с тела Винсона Траута доспех доспех Зельтрика находим рядом листок со стихами Лютика , после вразумительного разговора с последним направляемся к королю за наградой за убитых заговорщиков и приступаемк снятию проклятия.

Снятие проклятия

Выясняется, что скорее всего проклятие наложила на смертном одре Сабрина Глевиссиг , детали её смерти узнаём у Детмольда , после чего направляемся к месту её казни, благо оно неподалёку. Попутно берём у Зывика задание - найти двух пропавших солдат, которых мы найдём на месте казни. Добравшись до эшафота трёхлетней давности начинаем осматривать местность вокруг, необходимо найти: квадратные монеты, следы в золе, письмо и гвоздь. Последний можно отдать солдатам. Возвращаясь так же сопровождаем парочку до ручья, чтобы больше не мешались. Сами же направляемся к торговцу реликвиями, которого найдём в лагерной столовой. После разговора с ним оправляемся к Вдохновённому поговорив с ним и купив его доверие узнаём, что нам потребуются реликвии для снятия проклятия. И если доспехи Зельтрика мы уже добыли, то копьё Ягона должно быть у торговца. Вернушись и прижав торговца выясняем, что он продал его солдату, который скорее всего погиб в битве с эльфами недалеко от Вергена и скорее всего копьё сейчас в руках Иорвета . Рассказав обо всём Детмольду получаем от него посольский флаг и амулетик, который убережёт нас от мгновенной смерти в тумане, в который мы отправимся в компании Золтана . Выбравшись из тумана идём сквозь ряды эльфов, пока не встретим краснолюдов, они подскажут, где найти один из предметов для снятия чар - символ смерти, однако на этом кончаются хорошие новости - в город нас не пустят, да и Золтан нас покидает и остаётся в Вергене . Отправляемся за знаменем Бурой Хоругви . Его мы найдём в склепе, однако просто так его забрать не выйдет - его сторожит дух знаменосца, которого нам предстоит победить. После чего забираем знамя себе. Теперь время встретиться с Золтаном , он найдётся в катакомбах под городом и передаст нам меч и сведения, что Иорвет проиграл копьё в кости и оно теперь у краснолюда - Скалена Бурдона . Возвращаемся к лагерю и едва выйдя из тумана натыкаемся на бойню между лагерными и нильфгаардскими солдатами, помогая своим вырезаем нильфов, после чего спешив к королевскому шатру и рассказываем, что всё для снятия проклятия собрано. Забираем у Детмольда порошок для начертания рун и идём к побережью, далее говорим монарху пройти следующий путь: начинаем с ведьминого круга -> окаменевший хлеб -> обгоревшее дерево -> труп птицы -> простокваша -> ведьмин круг. После чего спускаемся, поджигаем символ и начинаем убивать призраков, по завершении получим медальон и приглашение на пир.

Убийцы королей

Однако на сам приём нас не пускают, дожидаемся 22:00 и нпробуем ещё раз, на этот раз удача улыбнётся нам. Однако наш рассказ королю прервут двоё наёмных убийц, с которыми ведьмаку предстоит совладать в одиночку. Победив одного убийцу второй убежит и чтобы узнать куда Детмольд предложит воспользоваться некромантией. Достав эликсир Утка направляемся к Детмольду , которого найдём в полевом госпитале. После чего дважды побудем в шкуре убийцы, причём когда будем во второй раз необходимо соблюдать скрытность, чтобы не попасться на глаза охране лагеря. По итогу узнаём, где было логово Лето и убийц. Рассказав обо всём етмолду направляемся к Хенсельту , повторяем рассказ и получаем медальон короля, самое время остановить вечный бой.

Вечный бой

Геральту предстоит направиться в опасный туман, где будучи в роли духов различных воинов потребуется выполнить несложные поручения. По их окончании мы возвращаемся к ведьмаку и нам предстоит битва с генералом, который достаточно серьёзный противник, по факту предстоит использовать тактику прыжок -> удар - > уклонение. После победы нас перенесёт в тело жреца, который должен вывести свой отряд из туман, как только доберёмся до его края задание будет завершено.

Лидеры заговорщиков

Очнувшись на траве от тряски Лютика выслушиваем, что оставшиеся заговорщики притаились в домике на холме, однако внутри него находим Роше , который просит собрать его отряд, направившись к борделю не находим никого из его людей, да и вообще только одно куртизанку, которая рассказывает, что всех людей Вернона пригласили на королевский пир. Однако в лагеря короля встречаем мечи и прорубаемся с боем, чтобы увидеть всех людей Роше на шибенице, за исключение Бьянки , которая поведает, что Хенсельт отправился на штурм Вергена , туда же лежит и наш путь, чтобы набить морду королю и заодно найти Шеалу , причастную к покушению на него.

К Вергену будем идти по тропе, которую узнали из воспоминаний убийц, перед самым входом в пещеру столкнёмся с отрядом войск, однако последний из солдат сбежит, показывая нам путь к своим товарищам. Внутри пещер доберёмся до Детмольда и местного командира - Пангратта . После победы над последним маг убежит, а нам останется лишь выбраться из пещер, чтобы повстречать Золтана , который решил остаться в Вергене ранее. Он поведает, что Шеала укрыласьв дом магички - Филиппы . Направляемся к её дому, попутно спасая Иорвета из окружения. Однако перед самым домом увидим, как чародейка исчезнет в портала, вместо неё заметим Хенсельта . Разобравшись с его охраной решаем - отдать его на самосуд Вернона или нет, после уходим и начинается заключительная глава.

Именем Темерии

В компании Роше проходим в город, расходимся в разные стороны, лишь чтобы сойтись вновь на главной площади во время приёма у короля Радовида . Он расскажет, что единственную наследницу королевства Темерия , принцессу Анаис , похитил Детмольд , так же сообщит, что Трисс в плену у нильфгаардцев, однако спасти лично можно лишь одну из них, идём спасать Трисс в надежде, что за наследницей престола найдутся ещё храбрецы. По пути в лагерь нильфов встречаем Шилярда , убив его охрану и взяв его в заложники продолжаем путь в лагерь, однако к нашему разочарованию его без зазрения совести убивают и теперь предстоит с боем прорываться через укрепления нильфов. По окончании рубки получаем ключ от подвала, где и находим Трисс . Однако на обратном пути предстоит вновь сбоем прорываться к выходу. Далее встречаемся с Трисс около амфитеатра, где можно прослушать диалоги всех, заинтересованных в дальнейшей судьбе Темерии . Там же увидим спасённую принцессу Анаис , после этого начинается совет чародеев, во время которого Трисс берёт слово и разоблачает Шеалу в пособничестве убийц королей. Однако последняя не сдаётся и призывает себе на помощь дракона, преследуем магичку, взбираемся на башню, где происходит диалог, в котором она рассказывает свои мотивы, после чего оставляет нас с драконом один на один. Бой будет проходить в три этапа - 50% здоровья врага внутри башни, 50% снаружи, после чего нас ждёт серия QTE, после которой дракон падает на дерево.

Финал

Вернувшись к городу встречаемся с Трисс , которая рассказывает, что Лето находится сейчас в лагере темерцев. Отправляемся туда и после диалога решаем, что будем делать с Лето , на этом прохождение игры Ведьмак 2 завершается (однако всегда игру можно пройти второй раз, делая противоположные судьбоносные выборы).

Где же Трисс?


Если вы решили, что Трисс для вас важней берите в заложники Фиц-Эстерлена и вместе с ним выходите по секретному проходу, путь, к которому вам будет указывать посол. Выйти то, вы выйдите но вот незадача – проход, оказывается, был под Нильфгардским лагерем, поселенцы которого испытывают к «Белому волку» довольно враждебные чувства. Убив посла и назначив за вашу голову огромную награду, глава «Черных» удалится, оставив вас на растерзание своим псам. Выгоднее всего в такой ситуации смотрится знак «Квен» ведь если противники окружат Геральта, то порубят в считанные секунды, а нам естественно это не нужно. Расправившись с Нильфгардскими ублюдками, подходим к двери и обнаруживаем, что та заперта. Придется идти в обход. Неподалеку от места боя есть лестница, по которой можно забраться на стены лагеря. По пути придется разобраться еще с парой солдат императора, но эти битвы ничто по сравнению с тем, что нас ждет впереди.

Добравшись до холма, приготовьтесь к битве с более чем двадцатью солдатами. И если поначалу вас будут лишь дразнтиь редкими группами из трех противников, то через несколько секунд вывалят сразу десятку врагов. Когда местность опустеет, забираемся на тот самый холм и продолжаем путь к темницам. Пообщавшись с Ренуальдом аэп Матсеном, готовимся к очередному наплыву Нильфгардцев. Расправившись с ними и выслушав комплементы от Матсена, вступаем с командиром в схватку 1 на 1. Ренуальд, по сути, очень слабый боец и берет лишь колоссальным запасом жизненной энергии. После того как враг с воплем «За императора» замертво рухнет на землю снимаем с его трупа все ключи и спускаемся в темницу к Трисс. Вас ожидает серьезный разговор с вашей девушкой. Закончив трепаться, выводим мисс Меригольд из Нильфгардского лагеря.

Встреча чародеев.


Выбравшись из Нильфгардского лагеря, Трисс предложит разделиться, на что мы собственно и соглашаемся (выбора то нет). Прикупив у местного кузнеца новое оружие и сварив парочку эликсиров отправялемся на место встречи, где нас подждидает очаровательная Трисс Меригольд. Убив двух охраняющих вход солдат, пробираемся внутрь и смотрим ролик. Шеала приговорена к смерти за убийство королей, однако перед тем как нацепить на руки кандалы она призывает на помощь своего ручного дракончика, который тут же уносит ее с поле боя, обильно полив огнем всю окружающую местность. Все кроме Геральта в ловушке, а разбираться с колдуньей надо, ибо в противном случае с нами разберется Саския в драконьем обличие.

И пришел дракон.


Поднимаемся вверх по склону и забегаем в башню. По ступенькам стоит идти аккуратно, так как они в любой момент могут обрушиться. Мало того нам постоянно будет докучать дракон, который поджарит Геральта стоит нам немного замешкаться. Добравшись до верхушки строения, смотрим ролик и активируем кристалл, пока чародейку не разорвало на части. В благодарность за спасение она расскажет нам про то, что ни к одному убийству кроме короля Димовенда она не причастна, а все эти зверства лежат исключительно на плечах «змеиного» ведьмака . Попрощавшись с Шеалой, готовимся к бою с драконихой.

Пускай вид у нее и грозный, но урона на деле она наносит не так уж много и при грамотном использовании знака «Квен» ее можно победить без особо вреда для здоровья. Когда здоровье представительницы древней расы опустится к критической отметке, запустится QTE сцена, в которой вам нужно быстро жать на левую кнопку мыши и в итоге Саския в обличие дракона упадет на дерево, проткнув себя насквозь. Если вы спасали Трисс, а не Филиппу то можете смело уходить вы больше ей ничем не поможете.

Глава 3 (Путь Роше).
Именем Темерии!


Решив судьбу короля, отправялемся в Лок Муинн где до нас уже успели побывать Лето, Саския, Филиппа и, конечно же, Шеала. Посмотрев ролик, следуем за Верноном, который ведет нас в город. Раскроив головы парочке гарпий и добравшись к стенам города, мы повстречаем отряд Ордена Пылающей Розы среди которых будет наш давний товарищ (если вы, конечно, его не предали в первой части) Зигфрид. Если с орденом у вас дружеские отношения проблем возникнуть не должно. Немного трудней придется тем кто в оригинале решил переметнуться на сторону Скоя’таэлей однако, немного поболтав с рыцарями, Роше убедит их в нашей невиновности.

Пройдя через ворота, поговорите с Зигфридом, пока капитан синих полосок отойдет по своим делам. Старый друг расскажет о случившемся с ним за последние несколько месяцев, а также поведает о причинах его появления в Лок Муинне. Вдоволь наговорившись с новым магистром ордена, отправляемся в Реданский лагерь за Роше. Немного побродив по улицам и закупившись нужными вещами у торговцев, наведайтесь к королю Радовиду. Когда-то Геральт выручил короля и в знак благодарности он не станет сдавать ведьмака властям однако потребует оказать ему еще одну услугу. Монарх прознал о неком плане разделения Редании между ним и королем Хенсельтом, а потому ему срочно нужно посадить на трон принцессу Анаис. Вся проблема в том, что девушка похищена колдуном Детмольдом. В награду за спасение принцессы он обещает помочь нам с Шеалой.

Одному идти на это задание – затея довольно глупая и потому Вернон с удовольствием вызвался нам помогать.

Плоть от плоти.


Чародей держит девушку в лагере куда нам придется пробираться через канализационные стоки. По пути мы встретим Роше и уже в компании «верного плеча» отправляемся штурмовать каэдвенский лагерь. Выбравшись на свежий воздух, убиваем стражников у ворот и обсуждаем с Роше план дальнейших действий. Вернон отправился искать механизм, открывающий ворота в то время как Геральту придется отбиваться от наступающих волнами каэдвенцев. Старайтесь не забывать про магические знаки даже если они у вас совсем не прокачаны. Так, например «Аард» поможет на несколько секунд вывести парочку солдат из боя, а «Квен» снизит наносимый вам урон. Когда Роше отопрет ворота, пробираемся вглубь лагеря, попутно истребляя небольшие отряды солдат Каэдвена.

В конечном итоге мы сойдемся в бою и с самим чародеем. Победить его будет достаточно трудно так как при любой опасности он телепортируется на некоторое расстояние от вас. Сбейте его знаком «Аард» и нанести несколько ударов. Повторив данный алгоритм пару раз, и посмотрев сценку с трусливым бегством Детмольда, направляемся к башне где и держат нужную нам принцессу Анаис. Правда двери в ее темницу заперты какими-то особенными чарами и пока Детмольд будет жить темница не откроется. Что ж. Будем решать эту проблему. Поднявшись наверх, смотрим ролик. Роше утолил свою жажду мести, ну а нам теперь доступна дверь в темницу принцессы.

На выходе из башни нас будут поджидать рыцари ордена пылающей розы, которые требуют отдать принцессу им. Отказываем и если ваши отношения с Зигфридом дружеские он позволит нам уйти. Ежели нет – придется драться. В любом случае разобравшись с Зигфридом и его компанией, возвращаемся к Радовиду или соглашаемся с Роше и передаем девушку императору Тимерии.

Встреча чародеев.


Пора наведаться в амфитеатр где на данный момент проходят переговоры между правителями стран и их советниками. Если вы не отдали Анаис Тимерии, то именно она и будет ждать вас у ворот. Внутри идет жаркая, политическая беседа, которую прервут три наших героя. Отдав принцессу в руки короля Редании, мы тем самым даем ему возможность и далее спокойно править своей страной. Следующим пунктом дебатов станет решение о формировании нового чародейского совета в который войдут ненавистная нам Шеала. Правда, пламенную речь колдуньи прервут рыцари ордена пылающей розы, которые введут в зал убийцу королей. Лето сообщит, что действовал под влиянием Шеалы и, поверив ему, король прикажет заковать чародейку в наручника до выяснения обстоятельств. Тут-то на сцене и появляется ручной дракон Шеалы. Утащив ее в башню, он начнет безжалостно жечь всю окружающую местность.

Явление дракона.


Наши союзники отрезаны от нас пламенем так что с драконом придется разбираться один на один. Поднимаемся в башню по лестнице, изредка укорачиваясь от цепких, когтистых лап дракона. Добравшись до комнаты Шеалы де Тансервилль, смотрим как женщина пытается скрыться. К счастью кто-то подменил один из телепортационных камней и если его не вытащит «магичку» разорвет на куски. Разобравшись с камнем, вступаем в разговор с Шеалой. Та признается, что за убийством короля Димовенда действительно стояла она, но вот к смерти Фольтеста и покушению на Хенсельта она никого отношения не имеет. Видимо Лето, вкусив королевской крови, решил стать убийцей на побегушках, а финансировала его империя Нильфгарда. Когда чародейка телепортируется к нам на встречу явится дракон.

Пускай вид у него и грозный, но урона на деле он наносит не так уж много и при грамотном использовании знака «Квен» ее можно победить без особо вреда для здоровья. Когда здоровье представительницы древней расы опустится к критической отметке, запустится QTE сцена, в которой вам нужно быстро жать на левую кнопку мыши. В итоге дракон рухнет на землю, больно ударившись об торчащее из земли дерево. Здесь же выясняется, что дракон на самом деле Саския, которая находится под воздействием коварных чар Шеалы. К сожалению, мы ничем здесь помочь не сможет, а потому разворачиваемся и уходим восвояси.

Эпилог.
Убийцы королей.


По прибытию в город нас встретит Вернон Роше и сообщит, что Лето дожидается Геральта на торговой площади. Сделав круглые глаза, топаем на место встречи. По пути мы наткнемся на мародеров, которые обшаривают тело Иорвета. Эльф, слава богу, жив, но ему срочно нужна помощь. И пока Трисс (если вы ее, конечно, спасли) будет лечить нашего товарища, мы продолжаем путь. Встретившись с главным противником лицом к лицу, вы вновь встанете перед выбором. Расспросить ведьмака либо вызвать его на поединок. Если вы решили что драка не лучшее решение то выпейте с «коллегой» водки и разузнайте про его мотивы. Оказывается Лето убивал лишь ради того чтобы возродить ведьмачью школу, в которой вырос, и в которой его научили всему что он знает. Если же доводы ведьмака не показались вам убедительными вы все также можете его убить.

На этом события второй части «Ведьмака» заканчиваются. Имя Геральта очищено, с Убийцами королей покончено, ну а наш ведьмак отправляется за новыми приключениями в компании или очаровательной Трисс Меригольд или верного товарища Вернона Роше.

Не смотря на то, что Геральт, во время осады и взятия замка Ла Валетт, выполнял роль личного телохранителя Фольтеста, его обвиняют в убийстве последнего и прячут в подземелье вышеупомянутого замка. Геральта приводят к Вернону Роше на допрос.

Он сам был в гуще этих событий, но в какой-то момент, был изолирован от короля и Геральта. Роше, всё ещё командир синих полосок, этакий спецназ в темерском войске. Вернон Роше интересуется произошедшими событиями с точки зрения ведьмака. (Появятся варианты ответов.) Чтобы не запутаться в хронологии игры, лучше отвечать на них по порядку.

Разработчики игры заверяли нас о переносе данных из первой части игры, и тем не менее... Хотя в первой части игры, могут быть два варианта расставания с Трисс Меригольд, здесь мы просыпаемся в её объятиях. Интимную обстановку прерывает посыльный короля Фольтеста. Геральту срочно надо явиться на позиции где его и ожидает король. Пока Геральт одевается, в разговоре с Трисс выясняет пару насущных вопросов. Так он узнаёт, что напавший месяцем раньше на короля Фольтеста убийца, тоже ведьмак. В дальнейшем в разговоре с Фольтестом, на вопрос, о том, что выяснил по этому поводу ведьмак, скрывать это необязательно. Если признаетесь, что это был ведьмак, то заслужите ещё больше доверия у Фольтеста. Затем следует по военному лагерю к королю.

Следуя по лагерю Геральт встречает людей, которые помнят его, сам же Геральт ничего не помнит, о чём с ним пытаются заговорить. Таковы последствия встречи с "Дикой охотой". Но об этом мы знаем ещё из первой части игры. В группке людей (это рубайлы, но Геральт их не помнит) которые готовятся принять участие в штурме крепости находится один индивид, который вопреки здравому смыслу не хочет одевать доспехи. Его зовут Мелкий. Он просит Геральта убедиться в правильности его решения. Ссылаясь на силу магического амулета, который у него есть. Геральту надо взглянуть на него.

  • Можно указать, что амулет проклят, тогда Мелкий отдаст амулет Геральту, а сам оденет доспехи. Позже он поблагодарит Геральта, за то, что остался жив.
  • Можно указать, что амулет и в правду магический, но неизвестно какая магия. Мелкий оденет доспехи, но амулет не отдаст. Позже он поблагодарит Геральта и даст ему презент.
  • Можно просто позволить Мелкому идти как он хочет, т.е. без брони. Позже забрать амулет с его трупа. Квест с этим амулетом продолжится в следующей главе.

Находим короля рядом с баллистами. Король знакомит Ведьмака с Шилярдом Фиц-Эстерленом, нильфгаардским послом. Поговорив с Фольтестом, Геральт узнает, что они отправляются в бой. Фольтест и Геральт заходят в осадную машину и начинается движение к стенам замка. Фольтест объясняет Геральту, что должен забрать своих малолетних детей, которых по наущению его врагов, прячет от него, его любовница и хозяйка этого замка Мария-Луиза Ла Валетт.

Темерские солдаты во главе со своим королём начинают бой с защитниками замка. Не встречая особого сопротивления, войска идут вперед, но перед ними баррикада. Баррикаду можно снести с помощью баллисты которая находится во внутреннем дворике. Геральт должен спуститься вниз и воспользоваться баллистой.

Там внизу кроме баллисты будет около дюжины защитников замка, а так ничего сложного. Разбираемся с защитниками замка и готовим баллисту. Новая волна защитников. Прицеливаем баллисту. Ещё одна волна защитников. Теперь сносим баррикаду. Затем присоединяемся к Фольтесту и к остальным атакующим.

Впереди ещё одно препятствие, ворота, которые защищают десяток арбалетчиков, во главе со своим предводителем Арианом Ла Валетт, укрывшихся на башне, сверху у них хорошая позиция и подойти к ним не так легко. На все предложения Фольтеста сдаться Ариан отвечает отрицательно. Придётся Ведьмаку с этим разбираться.

Под прикрытием лучников Фольтеста, Геральт подбирается под стены башни и поднимается на верх. Когда мы наверху, у нас три варианта разрешения проблемы:

  • Первый - Перебить всех и каждого. Для Ведьмака десяток солдат не проблема.
  • Второй - Вызвать Ариана на дуэль и убить его.
  • Третий - (На мой взгляд самый предпочтительный.)Убедить сдаться. Многие останутся живы и сам Ариан в том числе.
Любое решение будет иметь те или иные последствия в будущем. Особенно если будете переносить сохранения в третью часть игры.

Король Фольтест, Геральт, Трис и Вернон Роше подходят к замку Ла Валеттов, вдруг появляется дракон. И начинает атаковать. По задумке разрабов он неуязвим (пока), поэтому драться с ним мы не можем, а только убегаем. Бежим к воротам замка укрываясь под какими-то дощатыми сооружениями. Но под ними встречаем защитников замка, приходиться ещё и от них избавляться. Первые решетчатые ворота, Трис взрывает. Они следуют дальше.

После очередной атаки дракона начинают рушиться стены и потолок башни через которую они проходят. Трис создаёт защитный купол, но при этом сама не может следовать с остальными. Подойдя к воротам монастыря, сталкиваются с очередной преградой: ещё одни огромные деревянные ворота, прорубить которые очень проблематично. Король даёт задание Геральту, найти обходной путь и открыть ворота.

Геральт спускается вниз, в жилые кварталы. В поисках прохода к монастырю Геральт помогает солдатам Фольтеста избавляться от рыцарей Ла Валеттов. Для этого не надо сразу отправляться на поиски прохода, просто побродить по кварталу. Все дома открыты, можно входить и исследовать их. Во время этого исследования Геральт может предотвратить бесчинства мародёрствующих солдат. В последствии если Геральт спас местных жителей от убийства, то может встретиться с ними во Флотзаме, где окажется после побега из тюрьмы. Спасённые будут благодарить ведьмака.

Проход куда надо пройти не заметить просто не возможно, он будет подсвечиваться на компасе. Там найдя колодец спускаемся в низ и попадаем в полуразрушенные казематы, где хозяйничают утопцы. Следуем по коридорам через ворота, которые можно открыть. Заблудиться очень сложно. Выбравшись на поверхность оказываемся недалеко от монастырского кладбища. На берегу реки видим скоя"таэлей и лодку. Они для нас недосягаемы.

Следуем в монастырь. По дороге встретим пару тройку защитников. Во внутренних помещениях и внутреннем дворе ещё раз встретим сопротивление. У одного из защитников внутреннего дворика находим ключ, от помещения с лебёдкой которая поднимает ворота. Забираем ключ и поднимаем ворота. Король и его люди входят в монастырь.

Выведав нужную информацию у обитателей монастыря, троица (Король Фольтест, Геральт и Вернон Роше) отправляется дальше. Фольтест хочет забрать своих детей, которых прячут в башне. Король Фольтест, Геральт и Вернон Роше втроём идут по мосту когда дракон налетает на них. Огненная атака разметала их группку. Геральт и король вдвоём убегают от дракона. Они достигают цели и укрываются за стенами башни. Геральт бросается на дракона который пытается просунуть свою голову в ворота башни. Вонзает свой меч в пасть дракону и расстаётся с ним. Монстр улетает вместе с ним, пытаясь выковырять меч из пасти.

Фольтест наконец-то встречается со своими детьми. Стоящий рядом слепой священник подталкивает детей в объятья отца. Фольтест просит Геральта оставить его с детьми и дать ему поговорить с ними. Геральт отходит к окну и смотрит на пейзажи. Король просит старшую из детей Анаис, помочь умыться заплаканному младшему братику Буси.

Остаётся один на один со священником. А "слепой священник", который вовсе и не священник и совсем даже не слепой, наносит смертельный удар королю. Геральт просто не успел на помощь. Убийца выпрыгнул в окно, там в низу на волнах его ждали те самые скоя"таэли в лодке.

Понятно, что ворвавшиеся на шум гвардейцы короля видя как ведьмак с обнажённым клинком стоит над мёртвым королём, сочли именно его убийцей. Так Геральт попадает в подземелье замка Ла Валетт, где находится тюрьма. Вернон Роше, преданный королю до мозга костей, верит ведьмаку. Он достаёт из сейфа дело на ведьмака пятилетней давности, в котором говорится, что ведьмак был убит при резне в городе Ривии, при этом так же погибает чародейка Йеннифер, которая пыталась спасти ведьмака. Затем при странных обстоятельствах их обоих забирает пепельноволосая девушка. К Геральту возвращается часть воспоминаний. Далее на вопросы Роше отвечаем, что будем искать и преследовать убийцу в случае если удастся избежать виселицы. (Другие варианты можно даже не пробовать, за ними следует перезагрузка игры.) Просто отпустить ведьмака Роше не может. Он оставляет Геральту ключ от кандалов и намекает, что на рассвете, он и его корабль отплывает по делам.

Геральта возвращают в камеру. Здесь мы освобождаемся от кандалов и начинаем свой путь к выходу, при этом вышибая мозги тюремщикам. Не забываем осмотреть их карманы, там могут находиться ключи от следующих дверей.

Если вы поступили благоразумно и оставили Ариана Ла Валетт живым, то встретим его или в одном из коридоров или в пыточной камере, смотря как пойдёте, верхом или низом. Ариан избит и очень слаб, он попросит вас помочь ему добраться до маслохранилища. Там он откроет секретный проход и мы сможем выйти на свободу. Сам он при этом останется в подземельях и устроит пожар.

Второй вариант выхода на свободу если вы по каким-то причинам все-таки убили Ариана. Смалодушничали или гордыня вами обуяла, как это какой-то сопляк возражает ведьмаку... Теперь по дороге на выход встретимся с матерью Ариана, Марией-Луизой Ла Валетт. Встречаем её одну и освобождаем её и потом встречаем нильфгаардского посла Шилярда, или сразу встречаем в компании нильфгаардского посла Шилярда, зависит от того как пойдёте, верхом или низом. В обоих случаях Луиза убеждает Шилярда, помочь ведьмаку.

Выходим из подземелья, встречаем Мелкого (того у которого был амулет) или натыкаемся на его труп, зависит от того, что вы ему присоветовали. В случае если он всё же выжил, просим его отвлечь стражу и следуем на корабль. Там нас уже ждут Трисс Меригольд и Вернон Роше. Сопоставив все известные факты отправляемся во Флотзам. (Начинается новая глава.)

P.S. Если обратиться к книге, то с самого начала увидим несоответствие. Король Фольтест ещё за полгода до своей гибели разогнал всех чародеев, так что само присутствие Трисс Меригольд уже странное явление. Книжный Геральт в это время тоже был далеко от Фолтеста, залечивал раны.

Прохождение игры Ведьмак 2 начинается с заставки, которая знакома многим по первой части игры Ведьмак (при возникновении сложностей в прохождении, рекомендуем воспользоваться трейнерами к игре Ведьмак 2 ). Геральт бежит от чего-то, падает и отключается. После чего выныривает из небытия и понимает, что находится в камере, здесь нам необходимо пройти допрос от Вернона Роше , придётся рассказать все четыре мини-истории, порядок не важен. Выполним их в хронологическом порядке:

  1. «Тем утром король вызвал меня к себе»;
  2. «Начало штурма»
  3. «Что случилось с драконом»
  4. «Мы разделились около монастыря»;

Тем утром король вызвал меня к себе

Просыпаемся ото сна рядом с обнажённой Трисс , однако всю атмосферу портит завалившийся в палатку солдат, сообщающий, что король Фольтест вызывает ведьмака к себе. В процессе одевания беседуем с Трисс , после чего движемся к метке на карте. Как только доберёмся до короля начнётся беседа, в ходе которой будем следовать за правителем, после чего нам предстоит помочь в прицеливании из баллисты, попадёте - хорошо, промажете - ничего страшного. Наконец-таки король добирается до осадной башни, в которой не переставая болтать нам предстоит забраться на самый верх. После чего выслушав короткое напутствие в компании рыцарей и простых солдат начинаем штурм стены.

Начало штурма

Как только избавимся от противников на стене обнаружим, дальнейший путь перекрывает баррикада, однако во дворе примечаем баллисту. Пробиваемся к ней, после чего натягиваем тетиву и дерёмся с новой порцией противников, далее наводим на цель, побеждаем последнюю толпу врагов и выстрелом из баллисты ломаем баррикаду. Продвигаемся немного вперёд, ко второй башне и видим Ариана Ла Валетта , на её вершине, наша цель - подобраться к нему, Как только доберёмся до Ариана начнётся диалог, выбираем вариант боя один на одини убиваем мятежника.

Что случилось с драконом

Разобравшись с Арианом встречаем Роше , однако долгой беседы не будет, прилетает дракон! Укрываемся от его пламени под деревянной галереей и продвигаемся вперёд. Добравшись до ворот смотрим короткий ролик и продвигаемся.

Мы разделились около монастыря

Вход в монастырь заблокирован, придётся искать обходной путь. Движемся по небольшой улочке и увидим солдат сражающихся с мятежниками, после того, как мятежники побеждены начинаем идтипо проулку, однако дорогу преградит телега. Чтобы её обойти возвращаемся к месту, где солдаты целятся в жителей, построенных у дома и идём в проулок, около которого лежит труп солдата, преграждающий дорогу забор сносим знаком Аард. Натыкаемся ещё на троих повстанцев, поборов их спускаемся в колодец. Внизу лучше использовать элексир Кошка , чтобы улучшить зрение в темноте, немного поплутав по канализации и убив нескольких утопцев серебряным мечом добираемся до решётчатой двери и открыв её поднимаемся по лестнице, добравшись до одного из пролётов в башне смотрим небольшой ролик и вступаем в бой с тремя солдатами. Покончив с ними заканчиваем подъём и оказываемся на кладбище монастыря, победив солдат и пройдя во внутренний двор сталкиваемся с очередной порцией противников, среди которых есть один, с ключом от решётки своротом. Победив его крутим ворот и впускаем короля с солдатами. После небольшого ролика начинаем поиск детей короля. Однако как только ступим на мост прилетит дракон и придётся поочерёдно укрываться от его пламени и выполнять QTE, в конце моста после серии QTE вонзим свой серебряный меч ему в пасть, на чём крылатый от нас отстанет. Далее движемся вверх по лестнице и смотрим ролик.

Побег из тюрьмы

После непродолжительной беседы с Роше получаем ключ от оков и возвращаемся в камеру, теперь нам необходимо привлечь внимание стражи, после чего освободившись вырубаем первого стража и вступаем в кулачный бой со вторым. После чего забираем ключ вместе с дубинкой и начинаем путь наружу. Нам предстоит найти комнату пыток, где мы освободив Луизу , мать Ариана , посмотрим ролик, в ходе которого посол предложит нам помощь в побеге. Выйдя из камеры пыток следуем за Шилярдом . Выбравшись наружу бежим напролом к кораблю, после чего смотрим ролик, завершающий пролог.

Скверный приём

Нам предстоит добраться до Флотзама в компании Трисс и Роше , по пути мы встретим Иорвета , после беседы с которым на нас начнут нападать эльфы, держимся внутри магического барьера и убиваем забегающих в него эльфов, до тех пор, пока не дойдём до городка. Услышав, что готовится казнь спешим на площадь и видим на шибенице наших старых друзей - Лютика и Золтана Хивая . Пообщавшись со стражей ищем аргументы, чтобы освободить приятелей, но в итоге избиваем стражников. После этого появляется местный комендант - Лоредо . При любых словах в диалоге он отпустит наших друзей. После спасения сразу отправляемся в местный трактир выпить за встречу, однако посиделку прервёт человек, с криком - «Монстр!».

Непристойное предложение

Дождавшись 21:00 отправляемся в резиденцию Лоредо , по его же приглашению. Внутри нас будет ждать Роше . Следуя за ним подходим к лестнице, после чего Роше предлагает залезть во внутренний двор и подслушать о чём и с кем разговаривает Лоредо , в этом деле главное не попасться на глаза, но успешное выполнение не обязательно. После любого из исходов попадаем внутрь резиденции и начинается диалог с Лоредо . Входе беседы узнаём, что Золтан не сможет покинуть город, пока жив кейран. Покидаем поместье и не забываем снаружи у входных ворот в сундуке забрать своё снаряжение.

Первая встреча с монстром

Теперь движемся в гавань и открыв ворота смотрим кат-сцену, в ходе которой знакомимся с Шеалой . Теперь настало время узнать побольше о монстре, терроризирующем Флотзам . Шеала рассказывает о некоем Седрике - эльфе, живущем за стенами города, направившись к нему узнаем местоположение логова кейрана. Отправляемся туда вместе с Трисс , нам предстоит пройти по тропе, попутно вырезать несколько бандитов, после чего спуститься со скалы, после этого необходимо убить несколько утопцев, отважившихся напасть на ведьмака и волшебницу. Наконец вы приступаете к осмотру следов кейрана, из чего Трисс рассказывает, что он болен и умриает, однако в тоже время крайне ядовит. Теперь нам необходимо найти тенекост , траву для приготовления эликсира Мангуста , повышающего сопротивление к яду. Местоположение травы нам подскажет Седрик , после чего с выпитым эликсиром отправляемся к месту битвы с кейраном, босс несложный, для его убийства используем знак Ирден и оставляем его, после чего убегаем в сторону и как только щупальце будет схвачено отрубаем его, повторяем ещё трижды. После этого необходимо подбежать с левой стороны к монстру и взбежать по обрушившейся стене, после чего смотрим, как Геральт взрывает его бомбой. Время отправиться на пирс и забрать награду за монстра у купцов.

Убийца королей

Рядом с резиденцией градоправителя встречаем Трисс , которая предлагает наведаться на тюремную барку, отправляемся за ней. Спустившись в трюм успокаиваем раненого знаком Аксий и получаем ценные сведения. Теперь отправляемся к Золтана и начинаем откровенный разговор про белок , он отведёт нас к их месту встречи, после чего отправляемся к месту встречи с Иорветом . Однако здесь нам предстоит сначала победить головоглаза, враг он не сложный, достаточно просто не попадать под его удары. После этого начинается диалог с Иорветом , в ходе которого не стоит злить эльфа, иначе вас убьют. Вы рассказываете слова пленника с барки о том, что Лето хочет убить Иорвета . Он нам не поверит, но решит проверить и пойдёт со связанными руками к месту встречи, после небольшого диалога появится Роше . При сюжетном выборе решаем помочь Роше . Далее предстоит бой с Лето , он ведьмак, так что будьте готовы к сложностям, старайтесь наносить один удар и далее уклоняться. В конце боя будет QTE после которого пойдёт кат-сцена, в ходе которой Лето скроется, после боя не забываем забрать свой меч с пола.

Где же Трисс

После боя с Лето встречаем Вернона и возвращаемся во Флотзам . Заходим в трактир и Лютик рассказывает, что Трисс ушла в комнату к Шеале . Внутри осматриваем мёртвого охранника, беспорядок на ложе, дырку в стене. Беседуем с девицами из местного борделя, они нам расскажут обо всём произошедшем. Теперь необходимо найти Седрика , для этого выпиваем эликсир Кошка и следуем по его кровавым следам. После этого выбираем сторону Вернона Роше , просто побеседовав с ним во Флотзаме .

Смерть Лоредо

Дождавшись вечера пробираемся в резиденцию Лоредо . Суть проста, заходим внутрь и вырезаем всё враждебное. Внутри особняка нам предстоит QTE с матерью Лоредо - Мариеттой , если его провалить, вы умрёте, после чего забираем с тела женщины ключ и поднимаемся на верхние этажи. Далее нам предстоит победить Лоредо и вызволить Бьянку , так же в соседней комнате найдётся беременная эльфка, но в процессе побега она родит. После того, как вся резиденция будет зачищена от врагов появится Роше и расскажет о стычке с Иорветом . Далее нам предстоит поиграть в роли Роше в его воспоминаниях. После прохождения воспоминаний вы с Роше отправляетесь в Аэдирн .

Прелюдия к войне

Начинаем новую главу в шкуре короля Хенсельта , отправляясь на встречу с аэдирнскими баронами. Однако вместо просто разговора нам предстоит поединок с Саскией , однако в него вмешается жрец Кревы , который и пострадает от руки короля, после чего окружающий мир накроет мгла. Увидят это и проходящие мимо Геральт и Роше . Теперь в роли ведьмака нам предстоит сопроводить короля с его отрядом до лагеря. Весь путь мы будем под защитным куполом от Детмольда , из которого лучше не высовываться. Добравшись до лагеря направляемся в королевский шатёр и получаем задание снять проклятие, после чего говорим с Детмольдом , который просит раскрыть некий заговор в лагере. Распутывать его начнём с беседы с Манфредом , которого мы найдём в столовой. Он расскажет про своего сына - Свена , который решил принять участие в турнире на местной арене и наверняка падёт от руки мясника из Цидараса . Чтобы помочь молодцу говорим вначале со Свеном , а после с мясником, как только он согласится возвращаемся к Свену и сообщаем, что бой будет два на два. Далее необходимо победить в бою, выживет Свен или нет - неважно. После чего вновь говорим с Манфредом , он поведает о местной путане - Свистушке Зосе , которой надо сказать - «Её улыбка открыла для нас врата рая». Зося в ответ на эту фразу откроет тайный проход в логово заговорщиков, однако лидеров мы не обнаружим, хотя помахать мечом всё равно придётся. Забрав с тела Винсона Траута доспех доспех Зельтрика находим рядом листок со стихами Лютика , после вразумительного разговора с последним направляемся к королю за наградой за убитых заговорщиков и приступаемк снятию проклятия.

Снятие проклятия

Выясняется, что скорее всего проклятие наложила на смертном одре Сабрина Глевиссиг , детали её смерти узнаём у Детмольда , после чего направляемся к месту её казни, благо оно неподалёку. Попутно берём у Зывика задание - найти двух пропавших солдат, которых мы найдём на месте казни. Добравшись до эшафота трёхлетней давности начинаем осматривать местность вокруг, необходимо найти: квадратные монеты, следы в золе, письмо и гвоздь. Последний можно отдать солдатам. Возвращаясь так же сопровождаем парочку до ручья, чтобы больше не мешались. Сами же направляемся к торговцу реликвиями, которого найдём в лагерной столовой. После разговора с ним оправляемся к Вдохновённому поговорив с ним и купив его доверие узнаём, что нам потребуются реликвии для снятия проклятия. И если доспехи Зельтрика мы уже добыли, то копьё Ягона должно быть у торговца. Вернушись и прижав торговца выясняем, что он продал его солдату, который скорее всего погиб в битве с эльфами недалеко от Вергена и скорее всего копьё сейчас в руках Иорвета . Рассказав обо всём Детмольду получаем от него посольский флаг и амулетик, который убережёт нас от мгновенной смерти в тумане, в который мы отправимся в компании Золтана . Выбравшись из тумана идём сквозь ряды эльфов, пока не встретим краснолюдов, они подскажут, где найти один из предметов для снятия чар - символ смерти, однако на этом кончаются хорошие новости - в город нас не пустят, да и Золтан нас покидает и остаётся в Вергене . Отправляемся за знаменем Бурой Хоругви . Его мы найдём в склепе, однако просто так его забрать не выйдет - его сторожит дух знаменосца, которого нам предстоит победить. После чего забираем знамя себе. Теперь время встретиться с Золтаном , он найдётся в катакомбах под городом и передаст нам меч и сведения, что Иорвет проиграл копьё в кости и оно теперь у краснолюда - Скалена Бурдона . Возвращаемся к лагерю и едва выйдя из тумана натыкаемся на бойню между лагерными и нильфгаардскими солдатами, помогая своим вырезаем нильфов, после чего спешив к королевскому шатру и рассказываем, что всё для снятия проклятия собрано. Забираем у Детмольда порошок для начертания рун и идём к побережью, далее говорим монарху пройти следующий путь: начинаем с ведьминого круга -> окаменевший хлеб -> обгоревшее дерево -> труп птицы -> простокваша -> ведьмин круг. После чего спускаемся, поджигаем символ и начинаем убивать призраков, по завершении получим медальон и приглашение на пир.

Убийцы королей

Однако на сам приём нас не пускают, дожидаемся 22:00 и нпробуем ещё раз, на этот раз удача улыбнётся нам. Однако наш рассказ королю прервут двоё наёмных убийц, с которыми ведьмаку предстоит совладать в одиночку. Победив одного убийцу второй убежит и чтобы узнать куда Детмольд предложит воспользоваться некромантией. Достав эликсир Утка направляемся к Детмольду , которого найдём в полевом госпитале. После чего дважды побудем в шкуре убийцы, причём когда будем во второй раз необходимо соблюдать скрытность, чтобы не попасться на глаза охране лагеря. По итогу узнаём, где было логово Лето и убийц. Рассказав обо всём етмолду направляемся к Хенсельту , повторяем рассказ и получаем медальон короля, самое время остановить вечный бой.

Вечный бой

Геральту предстоит направиться в опасный туман, где будучи в роли духов различных воинов потребуется выполнить несложные поручения. По их окончании мы возвращаемся к ведьмаку и нам предстоит битва с генералом, который достаточно серьёзный противник, по факту предстоит использовать тактику прыжок -> удар - > уклонение. После победы нас перенесёт в тело жреца, который должен вывести свой отряд из туман, как только доберёмся до его края задание будет завершено.

Лидеры заговорщиков

Очнувшись на траве от тряски Лютика выслушиваем, что оставшиеся заговорщики притаились в домике на холме, однако внутри него находим Роше , который просит собрать его отряд, направившись к борделю не находим никого из его людей, да и вообще только одно куртизанку, которая рассказывает, что всех людей Вернона пригласили на королевский пир. Однако в лагеря короля встречаем мечи и прорубаемся с боем, чтобы увидеть всех людей Роше на шибенице, за исключение Бьянки , которая поведает, что Хенсельт отправился на штурм Вергена , туда же лежит и наш путь, чтобы набить морду королю и заодно найти Шеалу , причастную к покушению на него.

К Вергену будем идти по тропе, которую узнали из воспоминаний убийц, перед самым входом в пещеру столкнёмся с отрядом войск, однако последний из солдат сбежит, показывая нам путь к своим товарищам. Внутри пещер доберёмся до Детмольда и местного командира - Пангратта . После победы над последним маг убежит, а нам останется лишь выбраться из пещер, чтобы повстречать Золтана , который решил остаться в Вергене ранее. Он поведает, что Шеала укрыласьв дом магички - Филиппы . Направляемся к её дому, попутно спасая Иорвета из окружения. Однако перед самым домом увидим, как чародейка исчезнет в портала, вместо неё заметим Хенсельта . Разобравшись с его охраной решаем - отдать его на самосуд Вернона или нет, после уходим и начинается заключительная глава.

Именем Темерии

В компании Роше проходим в город, расходимся в разные стороны, лишь чтобы сойтись вновь на главной площади во время приёма у короля Радовида . Он расскажет, что единственную наследницу королевства Темерия , принцессу Анаис , похитил Детмольд , так же сообщит, что Трисс в плену у нильфгаардцев, однако спасти лично можно лишь одну из них, идём спасать Трисс в надежде, что за наследницей престола найдутся ещё храбрецы. По пути в лагерь нильфов встречаем Шилярда , убив его охрану и взяв его в заложники продолжаем путь в лагерь, однако к нашему разочарованию его без зазрения совести убивают и теперь предстоит с боем прорываться через укрепления нильфов. По окончании рубки получаем ключ от подвала, где и находим Трисс . Однако на обратном пути предстоит вновь сбоем прорываться к выходу. Далее встречаемся с Трисс около амфитеатра, где можно прослушать диалоги всех, заинтересованных в дальнейшей судьбе Темерии . Там же увидим спасённую принцессу Анаис , после этого начинается совет чародеев, во время которого Трисс берёт слово и разоблачает Шеалу в пособничестве убийц королей. Однако последняя не сдаётся и призывает себе на помощь дракона, преследуем магичку, взбираемся на башню, где происходит диалог, в котором она рассказывает свои мотивы, после чего оставляет нас с драконом один на один. Бой будет проходить в три этапа - 50% здоровья врага внутри башни, 50% снаружи, после чего нас ждёт серия QTE, после которой дракон падает на дерево.

Финал

Вернувшись к городу встречаемся с Трисс , которая рассказывает, что Лето находится сейчас в лагере темерцев. Отправляемся туда и после диалога решаем, что будем делать с Лето , на этом прохождение игры Ведьмак 2 завершается (однако всегда игру можно пройти второй раз, делая противоположные судьбоносные выборы).